1. Les 36 combinaisons de dés
Deux dés à 6 faces produisent 36 combinaisons possibles (6 × 6). Parmi celles-ci, 6 sont des doublets (même chiffre sur les deux dés) et 30 sont des combinaisons différentes. Voici le tableau de base :
| Type | Combinaisons | Nombre | Probabilité |
|---|---|---|---|
| Doublets (1-1 à 6-6) | 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6 | 6 | 16.7% (1/6) |
| Non-doublets | 1-2, 1-3... 5-6 | 30 | 83.3% (5/6) |
| Total | — | 36 | 100% |
Probabilités individuelles des doublets
Chaque doublet spécifique (ex: 4-4) a une probabilité de 1/36 ≈ 2.78%. Chaque combinaison non-doublet spécifique (ex: 3-5, qui peut être joué 3+5 ou 5+3) a une probabilité de 2/36 ≈ 5.56%.
2. Probabilité d'atteindre une flèche (nombres directs et indirects)
Un concept fondamental est combien de façons vous pouvez atteindre un point précis depuis un pion donné.
Nombres directs (1 à 6)
Pour atteindre une flèche à distance N (N ≤ 6) avec un seul dé :
- Distance 1 : 11/36 lancers (1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6 + les doubles)
- Distance 2 : 12/36
- Distance 3 : 14/36
- Distance 4 : 15/36
- Distance 5 : 15/36
- Distance 6 : 17/36
| Distance | Lancers gagnants | Probabilité |
|---|---|---|
| 1 | 11/36 | 30.6% |
| 2 | 12/36 | 33.3% |
| 3 | 14/36 | 38.9% |
| 4 | 15/36 | 41.7% |
| 5 | 15/36 | 41.7% |
| 6 | 17/36 | 47.2% |
| 7 | 6/36 | 16.7% |
| 8 | 6/36 | 16.7% |
| 9 | 5/36 | 13.9% |
| 10 | 3/36 | 8.3% |
| 11 | 2/36 | 5.6% |
| 12 | 3/36 | 8.3% |
Un blot situé à 6 cases peut être frappé par 17 lancers sur 36 (47%). C'est la distance la plus vulnérable. Un blot à 7 cases n'est menacé que par 6 lancers sur 36 (17%) — un blot à 7 est beaucoup plus sûr qu'à 6 !
3. Le pip counting
Le pip count est la somme totale des cases que vos pions doivent encore parcourir pour être tous sortis. En début de partie, chaque joueur a exactement 167 pips. Voici comment le calculer :
Multipliez chaque pion par le numéro de sa flèche (votre perspective) :
- 2 pions × 24 = 48
- 5 pions × 13 = 65
- 3 pions × 8 = 24
- 5 pions × 6 = 30
- Total = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 pips ✓
Interpréter le pip count
- Votre pip count < adversaire : vous êtes en avance dans la course
- Votre pip count > adversaire : vous êtes en retard
- Différence > 10% : le joueur en avance doit envisager une stratégie de course pure
Méthodes rapides d'estimation
Calculer le pip count exact en pleine partie est difficile. Les experts utilisent des astuces :
- Méthode des ancres : estimez la valeur des groupes de pions les plus importants
- Pip count simplifié : comptez uniquement les pions les plus avancés et les plus en retard
- Règle de pouce : si vos runners sont encore loin et que l'adversaire avance, vous êtes probablement en retard
4. Calculs de course (race calculations)
Quand les deux joueurs ont leurs pions séparés (plus de contact possible), la partie devient une pure course. Voici comment estimer vos chances :
La "Effective Pip Count" (EPC)
Pour une course sans contact, la règle empirique est : si votre EPC (pip count ajusté pour tenir compte de la "waste" sur vos dés) est inférieur à celui de l'adversaire, vous êtes favori.
Formule de Keith
La formule de Keith est une règle pratique pour décider du cube en course :
Si votre pip count < adversaire - (adversaire / 7 - 2) → acceptez si proposé
Cette formule donne une approximation rapide mais n'est valable que dans les courses relativement équilibrées.
5. Probabilités de gammon
Un gammon (l'adversaire n'a sorti aucun pion) survient plus souvent qu'on ne le croit. Voici quelques données :
- Dans une partie normale entre joueurs expérimentés, environ 20-25% des parties se terminent par un gammon
- Si vous avez encore des pions sur la barre ou très en arrière quand l'adversaire commence à sortir, le risque de gammon monte à 40-60%
- Ces probabilités affectent directement vos décisions de cube
6. Application pratique
Pendant la partie
Vous n'avez pas besoin de tout calculer en temps réel. Voici ce qu'un bon joueur évalue rapidement :
- Suis-je en avance ou en retard ? (estimation rapide du pip count)
- Mes blots sont-ils en danger ? (nombre de lancers adverses qui peuvent frapper)
- Quelle est la probabilité que mon plan fonctionne ? (lancers favorables nécessaires)
L'intuition probabiliste
Après des milliers de parties, les joueurs expérimentés développent une "intuition probabiliste" — ils sentent instinctivement si une position est favorable ou non, sans calculer précisément. Cela vient de la pratique régulière et de l'analyse de ses erreurs.
Mémorisez le tableau des probabilités directes (distances 1 à 12). En particulier, retenez que la distance 6 est la plus dangereuse (47% de chance d'être frappé) et que les distances 7-11 sont relativement sûres (5-17%).
Passez de la théorie à la pratique
La meilleure façon d'intégrer ces probabilités est de jouer des parties analysées. Les plateformes en ligne montrent vos erreurs de calcul.
Jouer et s'analyser →