Probabilités au Backgammon

Pip counting, tableau des dés et calculs de race — la base mathématique de toute décision

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Sommaire

  1. Les 36 combinaisons de dés
  2. Probabilité d'atteindre une flèche
  3. Le pip counting
  4. Calculs de course
  5. Probabilités de gammon
  6. Application pratique

1. Les 36 combinaisons de dés

Deux dés à 6 faces produisent 36 combinaisons possibles (6 × 6). Parmi celles-ci, 6 sont des doublets (même chiffre sur les deux dés) et 30 sont des combinaisons différentes. Voici le tableau de base :

TypeCombinaisonsNombreProbabilité
Doublets (1-1 à 6-6)1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6616.7% (1/6)
Non-doublets1-2, 1-3... 5-63083.3% (5/6)
Total36100%

Probabilités individuelles des doublets

Chaque doublet spécifique (ex: 4-4) a une probabilité de 1/36 ≈ 2.78%. Chaque combinaison non-doublet spécifique (ex: 3-5, qui peut être joué 3+5 ou 5+3) a une probabilité de 2/36 ≈ 5.56%.

2. Probabilité d'atteindre une flèche (nombres directs et indirects)

Un concept fondamental est combien de façons vous pouvez atteindre un point précis depuis un pion donné.

Nombres directs (1 à 6)

Pour atteindre une flèche à distance N (N ≤ 6) avec un seul dé :

DistanceLancers gagnantsProbabilité
111/3630.6%
212/3633.3%
314/3638.9%
415/3641.7%
515/3641.7%
617/3647.2%
76/3616.7%
86/3616.7%
95/3613.9%
103/368.3%
112/365.6%
123/368.3%
La règle des 6 :

Un blot situé à 6 cases peut être frappé par 17 lancers sur 36 (47%). C'est la distance la plus vulnérable. Un blot à 7 cases n'est menacé que par 6 lancers sur 36 (17%) — un blot à 7 est beaucoup plus sûr qu'à 6 !

3. Le pip counting

Le pip count est la somme totale des cases que vos pions doivent encore parcourir pour être tous sortis. En début de partie, chaque joueur a exactement 167 pips. Voici comment le calculer :

Multipliez chaque pion par le numéro de sa flèche (votre perspective) :

Interpréter le pip count

Méthodes rapides d'estimation

Calculer le pip count exact en pleine partie est difficile. Les experts utilisent des astuces :

4. Calculs de course (race calculations)

Quand les deux joueurs ont leurs pions séparés (plus de contact possible), la partie devient une pure course. Voici comment estimer vos chances :

La "Effective Pip Count" (EPC)

Pour une course sans contact, la règle empirique est : si votre EPC (pip count ajusté pour tenir compte de la "waste" sur vos dés) est inférieur à celui de l'adversaire, vous êtes favori.

Formule de Keith

La formule de Keith est une règle pratique pour décider du cube en course :

Si votre pip count ≤ adversaire - (adversaire / 7 + 3) → doublez
Si votre pip count < adversaire - (adversaire / 7 - 2) → acceptez si proposé

Cette formule donne une approximation rapide mais n'est valable que dans les courses relativement équilibrées.

5. Probabilités de gammon

Un gammon (l'adversaire n'a sorti aucun pion) survient plus souvent qu'on ne le croit. Voici quelques données :

6. Application pratique

Pendant la partie

Vous n'avez pas besoin de tout calculer en temps réel. Voici ce qu'un bon joueur évalue rapidement :

  1. Suis-je en avance ou en retard ? (estimation rapide du pip count)
  2. Mes blots sont-ils en danger ? (nombre de lancers adverses qui peuvent frapper)
  3. Quelle est la probabilité que mon plan fonctionne ? (lancers favorables nécessaires)

L'intuition probabiliste

Après des milliers de parties, les joueurs expérimentés développent une "intuition probabiliste" — ils sentent instinctivement si une position est favorable ou non, sans calculer précisément. Cela vient de la pratique régulière et de l'analyse de ses erreurs.

Conseil pratique :

Mémorisez le tableau des probabilités directes (distances 1 à 12). En particulier, retenez que la distance 6 est la plus dangereuse (47% de chance d'être frappé) et que les distances 7-11 sont relativement sûres (5-17%).

Passez de la théorie à la pratique

La meilleure façon d'intégrer ces probabilités est de jouer des parties analysées. Les plateformes en ligne montrent vos erreurs de calcul.

Jouer et s'analyser →