1. Présentation du jeu
Le backgammon est l'un des plus anciens jeux de plateau du monde — ses origines remontent à plus de 5 000 ans en Mésopotamie. C'est un jeu de stratégie et de chance qui oppose deux joueurs. L'objectif est simple : être le premier à amener tous ses 15 pions dans son tablier de départ, puis à les sortir du plateau.
Ce qui rend le backgammon unique, c'est la combinaison de hasard (les dés) et de stratégie pure. Même avec de mauvais lancers, un bon joueur trouvera souvent un moyen de limiter les dégâts. Et avec de bons lancers, un joueur inexpérimenté peut tout gâcher par de mauvaises décisions.
La probabilité qu'un expert batte un débutant sur une seule partie n'est que d'environ 65-70%. Mais sur 10 parties, elle dépasse 90%. C'est la magie du backgammon : le court terme est incertain, mais le long terme récompense le talent.
2. Le matériel
Une boîte de backgammon complète comprend :
- Un plateau pliable divisé en deux tabliers
- 30 pions (15 d'une couleur, 15 de l'autre — traditionnellement noir et blanc, ou marron et blanc)
- 4 dés (2 par joueur), de préférence dans des gobelets à dés
- 1 dé doubleur (cube avec les chiffres 2, 4, 8, 16, 32, 64)
- 2 gobelets à dés (couvercles intégrant souvent les gobelets)
Pour un guide choix backgammon et trouver le matériel de qualité, consultez notre guide d'achat dédié.
3. Le plateau et les flèches
Le plateau de backgammon est composé de 24 flèches (ou triangles alternés, numérotées de 1 à 24) divisées en quatre zones de 6 flèches :
- Tablier intérieur du joueur (flèches 1 à 6) : aussi appelé "home board" ou tablier de rentrée
- Tablier extérieur du joueur (flèches 7 à 12)
- Tablier extérieur de l'adversaire (flèches 13 à 18)
- Tablier intérieur de l'adversaire (flèches 19 à 24)
La barre sépare les deux tabliers intérieurs des tabliers extérieurs. Les pions frappés attendent sur la barre avant de pouvoir rentrer.
Les pions se déplacent toujours dans le même sens — du tablier adverse vers son propre tablier intérieur — dans des directions opposées pour les deux joueurs.
4. Placement initial
Le placement de départ est symétrique pour les deux joueurs. Voici la disposition standard :
| Flèche | Nombre de pions | Couleur |
|---|---|---|
| Flèche 24 (tablier adverse) | 2 pions | Votre couleur |
| Flèche 13 (mi-tablier adverse) | 5 pions | Votre couleur |
| Flèche 8 (mi-tablier propre) | 3 pions | Votre couleur |
| Flèche 6 (tablier propre) | 5 pions | Votre couleur |
Pour mémoriser facilement : 2-5-3-5 sur les flèches 24-13-8-6. L'adversaire place ses pions symétriquement de l'autre côté.
Voir notre guide détaillé sur le placement initial du backgammon avec schémas annotés.
5. Déroulement d'une partie
Pour déterminer qui commence, chaque joueur lance un dé. Le joueur ayant le résultat le plus élevé joue en premier avec les deux dés lancés (pas uniquement son propre dé). En cas d'égalité, on relance.
Ensuite, les joueurs alternent. À chaque tour :
- Secouez les dés dans le gobelet et lancez-les dans votre moitié du plateau
- Déplacez vos pions selon les valeurs obtenues
- Si un mouvement légal est possible, vous devez jouer (on ne peut pas passer volontairement)
Si vous ne pouvez jouer qu'un des deux dés, vous devez jouer le plus grand si possible. Vous ne perdez un mouvement que s'il est vraiment impossible de jouer.
6. Mouvement des pions
Chaque dé représente un mouvement séparé. Avec un 3 et un 5, vous pouvez déplacer :
- Un pion de 3 cases ET un autre pion (ou le même) de 5 cases
- Ou un seul pion de 8 cases (3+5), sous réserve que les cases intermédiaires soient jouables
Un pion peut atterrir sur une case :
- Vide
- Occupée par un ou plusieurs pions de votre couleur
- Occupée par un seul pion adverse (dans ce cas, vous frappez ce pion)
Un pion ne peut pas atterrir sur une case occupée par 2 pions adverses ou plus. Cette case est considérée "fermée" pour vous.
Doublet
Si vous obtenez le même chiffre sur les deux dés (doublet), vous jouez cette valeur quatre fois au lieu de deux. Un doublet 4-4 vous donne donc quatre mouvements de 4 cases chacun. C'est souvent très puissant !
7. Frappe et mise au bar
Un pion seul sur une flèche est appelé un blot. Il est vulnérable. Si l'adversaire atterrit sur cette flèche, le pion est frappé et placé sur la barre (la ligne centrale du plateau).
Avoir un ou plusieurs pions sur la barre crée une situation urgente : vous devez d'abord rentrer tous vos pions depuis la barre avant de pouvoir déplacer quoi que ce soit d'autre.
8. Rentrée depuis le bar
Pour rentrer un pion depuis la barre, vous devez le placer dans le tablier intérieur adverse (flèches 1 à 6 de l'adversaire, soit les flèches 19 à 24 de votre point de vue). Le chiffre du dé indique la flèche de rentrée :
- Dé 1 → flèche 24 de l'adversaire (flèche 1 de son tablier)
- Dé 6 → flèche 19 de l'adversaire (flèche 6 de son tablier)
Si toutes les flèches correspondantes sont fermées (2 pions adverses ou plus), vous ne pouvez pas rentrer et perdez votre tour.
Fermer le maximum de flèches dans votre tablier intérieur pendant que l'adversaire a un pion sur la barre est l'une des manœuvres les plus redoutables du backgammon — on appelle ça construire un "prime" ou un "prime complet" (6 flèches consécutives fermées).
9. Sortie des pions (bearing off)
Dès que vous avez tous vos 15 pions dans votre tablier intérieur (flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir du plateau. C'est la phase finale appelée "bearing off" en anglais.
Pour sortir un pion :
- La valeur du dé doit correspondre exactement à la flèche du pion, ou
- Si aucun pion n'est sur la flèche exacte, vous pouvez sortir le pion de la flèche supérieure la plus proche
- Si la valeur est supérieure à la flèche la plus haute occupée, vous sortez ce pion
Attention : si un de vos pions est frappé pendant la phase de sortie, vous devez le rentrer depuis la barre AVANT de continuer à sortir vos pions.
10. Fin de partie et score
Le premier joueur à sortir tous ses 15 pions gagne la partie. Le score dépend de la situation de l'adversaire :
- Victoire simple (1 point) : l'adversaire a sorti au moins un pion
- Gammon (2 points) : l'adversaire n'a sorti aucun pion
- Backgammon (3 points) : l'adversaire n'a sorti aucun pion ET a encore un pion dans votre tablier intérieur ou sur la barre
Ces valeurs sont multipliées par la valeur actuelle du dé doubleur si celui-ci a été utilisé.
11. Le dé doubleur (aperçu)
Le dé doubleur est le sixième composant du backgammon, souvent ignoré des débutants, mais fondamental en jeu sérieux. Au début de la partie, il est placé au centre avec la face "64" apparente (position neutre). N'importe quel joueur peut, en début de son tour, proposer de doubler les enjeux. L'adversaire peut accepter (le jeu continue avec les enjeux doublés) ou refuser (et perdre la partie pour la mise actuelle).
Pour une explication détaillée et des conseils stratégiques avancés, consultez notre page dédiée au dé doubleur.
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Découvrir la stratégie →Questions Fréquentes sur les Règles
Peut-on mettre plus de 5 pions sur une même flèche ?
Que se passe-t-il si les dés sortent du plateau ou sont mal lancés ?
Peut-on refuser de frapper un pion adverse ?
Que se passe-t-il si je dois passer un tour complet ?
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