1. As bases da tomada de decisão
A estratégia no gamão assenta na avaliação permanente da sua posição relativamente à do adversário. Antes de cada jogada, faça a si próprio três perguntas:
- Estou à frente ou atrasado na corrida? (avalie os pip counts)
- Quem ameaça quem? (blots vulneráveis, pontas a construir)
- Que estratégia global adotar nesta posição?
A grande diferença em relação aos principiantes: um especialista lê a posição antes de mover. Um principiante move a primeira peça que lhe parece lógica.
O pip count é a soma total das casas que tem de percorrer para retirar todas as suas peças. No início da partida, cada jogador começa com exatamente 167 pips. Saber se está à frente ou atrás orienta todas as suas decisões estratégicas.
2. Running Game — a corrida pura
O running game é a estratégia mais simples: foge-se do adversário e corre-se para o quadrante interior o mais depressa possível. Ignoram-se as capturas, não se procura bloquear — avançam-se simplesmente as peças o mais longe possível em cada jogada.
Quando adotar o running game?
- Quando tem uma vantagem significativa no pip count (mais de 10 pips de avanço)
- Quando o adversário já não tem peças no seu quadrante interior
- Na fase final, quando os dois lados têm as peças agrupadas no respetivo quadrante
Técnica do running game
Prioridades por ordem: (1) Tirar os runners do quadrante adversário, (2) Avançar as peças do mid-point, (3) Construir o seu quadrante interior preenchendo as pontas baixas.
3. Blocking Game — bloquear o adversário
A estratégia de bloqueio consiste em fechar o máximo de pontas consecutivas para impedir a passagem das peças adversárias. Uma ponta fechada (2 ou mais peças da sua cor) é intransponível para o adversário.
O objetivo é criar o que se chama um prime — uma série de pontas consecutivas todas fechadas. Um prime de 4 pontas é sólido, um prime de 5 é muito forte, um prime de 6 é quase imparável.
Prioridade das pontas a construir
As pontas mais valiosas (por ordem): ponta 5, ponta 4, ponta 7, ponta 6, ponta 3, ponta 2. Construir a ponta 5 no início da partida é muitas vezes a melhor jogada possível.
4. Back Game — o contra-ataque
O back game é uma estratégia de atraso deliberado. Deixa intencionalmente que as suas peças sejam capturadas e posiciona-se bem fundo no campo adversário (nas pontas 1 e 2 ou 1 e 3). O seu objetivo é capturar o adversário mais tarde, quando ele tenta retirar as suas peças.
Condições para um back game bem-sucedido
- Está realmente muito atrasado na corrida (20+ pips de atraso)
- Detém duas pontas no quadrante adversário E o seu quadrante interior está bem construído
- O adversário ainda tem peças vulneráveis a capturar
O back game é uma estratégia de último recurso. Jogar o back game quando não é necessário é um erro clássico dos jogadores intermédios. Se não estiver muito atrasado, jogue de forma agressiva, para a frente.
5. Priming — o muro de 6 pontas
Um prime completo (6 pontas consecutivas fechadas) é uma das posições mais poderosas do gamão. As peças adversárias que ficam "atrás" deste muro não o conseguem de todo transpor, seja qual for o valor dos dados. Tem todo o tempo para fazer entrar e sair as suas peças enquanto o adversário está bloqueado.
Construir um prime
Para construir um prime em torno das pontas 4-5-6-7-8-9, precisa de 12 peças para fechar essas 6 pontas — o que deixa apenas 3 peças livres. A gestão dessas peças livres é a arte do priming game.
Como sair de um prime adversário?
Se o adversário construiu um prime e as suas peças ficaram bloqueadas atrás dele, tem poucas opções. Espere que ele seja obrigado a "desfazer" o seu prime (avançando as suas peças) e, depois, tente transpô-lo com valores altos nos dados.
6. Blitz Attack — ataque rápido
O blitz é uma estratégia agressiva: captura o maior número possível de blots adversários e constrói rapidamente o seu quadrante interior. Se o adversário tiver várias peças na barra ao mesmo tempo que fecha o seu quadrante, a situação dele torna-se desesperada.
Condições favoráveis ao blitz
- O adversário tem vários blots (peças isoladas) expostos
- Tem peças bem posicionadas para capturar
- O seu quadrante interior já está parcialmente construído (3+ pontas fechadas)
Riscos do blitz
Se capturar mas o seu quadrante interior estiver aberto, as peças capturadas podem entrar facilmente e capturá-lo de volta. Um blitz falhado pode custar-lhe a partida.
7. Âncora e pontos-chave
Uma ponta-âncora (anchor) é uma ponta que mantém no quadrante adversário. Uma âncora na sua ponta 20 ou 21 (as pontas 5 e 4 do adversário) é valiosa porque:
- Reduz o risco de gammon (as suas peças recuadas já não podem ser capturadas nem encerradas)
- Ameaça capturar as peças adversárias que passam nas proximidades
- Dá-lhe uma base para montar um contra-ataque
A ponta 5 do adversário (ponta 20)
Construir uma ponta na ponta 20 (a 5.ª ponta do adversário) é muito valioso. É uma das primeiras coisas a procurar no início da partida com um lançamento favorável.
8. As melhores jogadas de abertura
| Lançamento | Melhor jogada | Razão |
|---|---|---|
| 3-1 | 8→5 e 6→5 | Constrói a valiosa ponta 5 |
| 4-2 | 8→4 e 6→4 | Constrói a ponta 4 |
| 6-1 | 13→7 e 8→7 | Constrói a ponta 7 (bar point) |
| 5-3 | 8→3 e 6→3 | Constrói a ponta 3 |
| 6-5 | 24→13 | Avança um runner diretamente para o mid-point |
| 5-4 | 24→20 e 13→8 | Visa a ponta 20 (futura âncora) e avança uma peça |
| 2-1 | 13→11 e 6→5 | Avança e preserva as opções |
| 6-4 | 24→18 e 13→9 | Fuga do canto, flexibilidade |
9. Erros estratégicos a evitar
Deixar demasiados blots expostos em simultâneo
Capturar sem razão estratégica
Ignorar o pip count
Fechar o quadrante interior demasiado cedo
Entrar em pânico perante o cubo de dobragem
Progrida com as probabilidades
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