1. Apresentação do jogo
O gamão é um dos mais antigos jogos de tabuleiro do mundo — os seus antepassados remotos remontam a quase 5 000 anos, entre a Mesopotâmia e a Pérsia. É um jogo de estratégia e de sorte que opõe dois jogadores. O objetivo é simples: ser o primeiro a levar as suas 15 peças para o quadrante interior e, depois, retirá-las do tabuleiro.
O que torna o gamão único é a combinação de acaso (os dados) e de estratégia pura. Mesmo com maus lançamentos, um bom jogador encontrará muitas vezes forma de limitar os danos. E com bons lançamentos, um jogador inexperiente pode estragar tudo com más decisões.
A probabilidade de um especialista vencer um principiante numa única partida é de apenas cerca de 65-70%. Mas num encontro de 25 partidas, as suas hipóteses de vencer ultrapassam os 90%. Esta é a magia do gamão: a curto prazo o resultado é incerto, mas a longo prazo o talento é recompensado.
2. O material
Uma caixa de gamão completa inclui:
- Um tabuleiro dobrável dividido em dois lados
- 30 peças (15 de uma cor, 15 da outra — tradicionalmente preto e branco, ou castanho e branco)
- 4 dados (2 por jogador), de preferência usados com copos para dados
- 1 cubo de dobragem (cubo com os números 2, 4, 8, 16, 32, 64)
- 2 copos para dados (as tampas incluem muitas vezes os copos)
Para um guia para escolher o seu gamão e encontrar material de qualidade, consulte o nosso guia de compra dedicado.
3. O tabuleiro e as pontas
O tabuleiro de gamão é composto por 24 pontas (triângulos alternados, numerados de 1 a 24) divididas em quatro zonas de 6 pontas:
- Quadrante interior do jogador (pontas 1 a 6): também chamado "home board" ou quadrante de casa
- Quadrante exterior do jogador (pontas 7 a 12)
- Quadrante exterior do adversário (pontas 13 a 18)
- Quadrante interior do adversário (pontas 19 a 24)
A barra separa os dois quadrantes interiores dos quadrantes exteriores. As peças capturadas aguardam na barra antes de poderem voltar a entrar.
As peças deslocam-se sempre no mesmo sentido — do quadrante adversário para o seu próprio quadrante interior — em direções opostas para os dois jogadores.
4. Posição inicial
A posição de partida é simétrica para os dois jogadores. Eis a disposição-padrão:
| Ponta | Número de peças | Cor |
|---|---|---|
| Ponta 24 (quadrante adversário) | 2 peças | A sua cor |
| Ponta 13 (meio do tabuleiro adversário) | 5 peças | A sua cor |
| Ponta 8 (meio do seu tabuleiro) | 3 peças | A sua cor |
| Ponta 6 (o seu quadrante) | 5 peças | A sua cor |
Para memorizar facilmente: 2-5-3-5 nas pontas 24-13-8-6. O adversário coloca as suas peças de forma simétrica, do outro lado.
Veja o nosso guia detalhado sobre a posição inicial do gamão, com esquemas anotados.
5. Desenrolar de uma partida
Para determinar quem começa, cada jogador lança um dado. O jogador com o resultado mais alto joga primeiro com os dois dados lançados (e não apenas com o seu). Em caso de empate, volta-se a lançar.
Depois, os jogadores alternam. Em cada jogada:
- Agite os dados no copo e lance-os na sua metade do tabuleiro
- Mova as suas peças de acordo com os valores obtidos
- Se for possível um movimento legal, tem de jogar (não se pode passar voluntariamente)
Se só puder jogar um dos dois dados, deve jogar o maior, se possível. Só perde um movimento se for realmente impossível jogá-lo.
6. Movimento das peças
Cada dado representa um movimento separado. Com um 3 e um 5, pode deslocar:
- Uma peça 3 pontas E outra peça (ou a mesma) 5 pontas
- Ou uma única peça 8 pontas (3+5), desde que as pontas intermédias sejam jogáveis
Uma peça pode cair numa ponta:
- Vazia
- Ocupada por uma ou várias peças da sua cor
- Ocupada por uma só peça adversária (neste caso, captura essa peça)
Uma peça não pode cair numa ponta ocupada por 2 ou mais peças adversárias. Essa ponta é considerada "fechada" para si.
Dobles
Se obtiver o mesmo número nos dois dados (doble), joga esse valor quatro vezes em vez de duas. Um doble de 4 dá-lhe, assim, quatro movimentos de 4 pontas cada. É muitas vezes muito poderoso!
7. Captura e colocação na barra
Uma peça sozinha numa ponta chama-se blot. Está vulnerável. Se o adversário cair nessa ponta, a peça é capturada e colocada na barra (a linha central do tabuleiro).
Ter uma ou várias peças na barra cria uma situação urgente: tem de primeiro fazer entrar todas as suas peças a partir da barra antes de poder mover o que quer que seja.
8. Entrada a partir da barra
Para fazer entrar uma peça a partir da barra, tem de a colocar no quadrante interior do adversário (pontas 1 a 6 do adversário, ou seja, as pontas 19 a 24 do seu ponto de vista). O número do dado indica a ponta de entrada:
- Dado 1 → a sua ponta 24 (ponta 1 do adversário)
- Dado 6 → a sua ponta 19 (ponta 6 do adversário)
Se todas as pontas correspondentes estiverem fechadas (2 ou mais peças adversárias), não pode entrar e perde a jogada.
Fechar o maior número possível de pontas no seu quadrante interior enquanto o adversário tem uma peça na barra é uma das manobras mais temíveis do gamão — fala-se em «fechar o quadrante»: as 6 pontas fechadas formam então um "prime completo", que a peça na barra já não consegue ultrapassar.
9. Saída das peças (bearing off)
Assim que tiver as suas 15 peças no quadrante interior (pontas 1 a 6), pode começar a retirá-las do tabuleiro. É a fase final, chamada "bearing off" em inglês.
Para retirar uma peça:
- O valor do dado tem de corresponder exatamente à ponta da peça, ou
- Se não houver nenhuma peça na ponta exata, tem de jogar esse dado deslocando uma peça situada numa ponta superior (se houver alguma)
- Se o valor for superior à ponta mais alta ocupada, retira essa peça
Atenção: se uma das suas peças for capturada durante a fase de saída, tem de a fazer entrar a partir da barra ANTES de continuar a retirar as suas peças.
10. Fim da partida e pontuação
O primeiro jogador a retirar as suas 15 peças ganha a partida. A pontuação depende da situação do adversário:
- Vitória simples (1 ponto): o adversário já retirou pelo menos uma peça
- Gammon (2 pontos): o adversário não retirou nenhuma peça
- Backgammon (3 pontos): o adversário não retirou nenhuma peça E ainda tem uma peça no seu quadrante interior ou na barra
Estes valores são multiplicados pelo valor atual do cubo de dobragem, caso tenha sido utilizado.
11. O cubo de dobragem (visão geral)
O cubo de dobragem é um elemento à parte do material do gamão, muitas vezes ignorado pelos principiantes, mas fundamental no jogo sério. No início da partida, é colocado ao centro com a face "64" visível (posição neutra). Enquanto o cubo estiver ao centro, qualquer jogador pode, no início da sua jogada e antes de lançar os dados, propor dobrar a aposta; depois disso, só o jogador que tem o cubo pode voltar a dobrar. O adversário pode aceitar (o jogo continua com a aposta dobrada) ou recusar (e perder a partida pela aposta atual).
Para uma explicação detalhada e conselhos estratégicos avançados, consulte a nossa página dedicada ao cubo de dobragem.
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Descobrir a estratégia →Perguntas Frequentes sobre as Regras
Pode-se colocar mais de 5 peças na mesma ponta?
O que acontece se os dados saírem do tabuleiro ou forem mal lançados?
Pode-se recusar capturar uma peça adversária?
O que acontece se tiver de passar uma jogada inteira?
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