Regras do Gamão

O guia completo para aprender a jogar gamão, da posição inicial às regras avançadas

⏱ Tempo de leitura: cerca de 12 minutos

Índice

  1. Apresentação do jogo
  2. O material
  3. O tabuleiro e as pontas
  4. Posição inicial
  5. Desenrolar de uma partida
  6. Movimento das peças
  7. Captura e colocação na barra
  8. Entrada a partir da barra
  9. Saída das peças (bearing off)
  10. Fim da partida e pontuação
  11. O cubo de dobragem (visão geral)

1. Apresentação do jogo

O gamão é um dos mais antigos jogos de tabuleiro do mundo — os seus antepassados remotos remontam a quase 5 000 anos, entre a Mesopotâmia e a Pérsia. É um jogo de estratégia e de sorte que opõe dois jogadores. O objetivo é simples: ser o primeiro a levar as suas 15 peças para o quadrante interior e, depois, retirá-las do tabuleiro.

O que torna o gamão único é a combinação de acaso (os dados) e de estratégia pura. Mesmo com maus lançamentos, um bom jogador encontrará muitas vezes forma de limitar os danos. E com bons lançamentos, um jogador inexperiente pode estragar tudo com más decisões.

Sabia que…?

A probabilidade de um especialista vencer um principiante numa única partida é de apenas cerca de 65-70%. Mas num encontro de 25 partidas, as suas hipóteses de vencer ultrapassam os 90%. Esta é a magia do gamão: a curto prazo o resultado é incerto, mas a longo prazo o talento é recompensado.

2. O material

Uma caixa de gamão completa inclui:

Para um guia para escolher o seu gamão e encontrar material de qualidade, consulte o nosso guia de compra dedicado.

3. O tabuleiro e as pontas

O tabuleiro de gamão é composto por 24 pontas (triângulos alternados, numerados de 1 a 24) divididas em quatro zonas de 6 pontas:

A barra separa os dois quadrantes interiores dos quadrantes exteriores. As peças capturadas aguardam na barra antes de poderem voltar a entrar.

As peças deslocam-se sempre no mesmo sentido — do quadrante adversário para o seu próprio quadrante interior — em direções opostas para os dois jogadores.

4. Posição inicial

A posição de partida é simétrica para os dois jogadores. Eis a disposição-padrão:

PontaNúmero de peçasCor
Ponta 24 (quadrante adversário)2 peçasA sua cor
Ponta 13 (meio do tabuleiro adversário)5 peçasA sua cor
Ponta 8 (meio do seu tabuleiro)3 peçasA sua cor
Ponta 6 (o seu quadrante)5 peçasA sua cor

Para memorizar facilmente: 2-5-3-5 nas pontas 24-13-8-6. O adversário coloca as suas peças de forma simétrica, do outro lado.

Veja o nosso guia detalhado sobre a posição inicial do gamão, com esquemas anotados.

5. Desenrolar de uma partida

Para determinar quem começa, cada jogador lança um dado. O jogador com o resultado mais alto joga primeiro com os dois dados lançados (e não apenas com o seu). Em caso de empate, volta-se a lançar.

Depois, os jogadores alternam. Em cada jogada:

  1. Agite os dados no copo e lance-os na sua metade do tabuleiro
  2. Mova as suas peças de acordo com os valores obtidos
  3. Se for possível um movimento legal, tem de jogar (não se pode passar voluntariamente)
Regra importante:

Se só puder jogar um dos dois dados, deve jogar o maior, se possível. Só perde um movimento se for realmente impossível jogá-lo.

6. Movimento das peças

Cada dado representa um movimento separado. Com um 3 e um 5, pode deslocar:

Uma peça pode cair numa ponta:

Uma peça não pode cair numa ponta ocupada por 2 ou mais peças adversárias. Essa ponta é considerada "fechada" para si.

Dobles

Se obtiver o mesmo número nos dois dados (doble), joga esse valor quatro vezes em vez de duas. Um doble de 4 dá-lhe, assim, quatro movimentos de 4 pontas cada. É muitas vezes muito poderoso!

7. Captura e colocação na barra

Uma peça sozinha numa ponta chama-se blot. Está vulnerável. Se o adversário cair nessa ponta, a peça é capturada e colocada na barra (a linha central do tabuleiro).

Ter uma ou várias peças na barra cria uma situação urgente: tem de primeiro fazer entrar todas as suas peças a partir da barra antes de poder mover o que quer que seja.

8. Entrada a partir da barra

Para fazer entrar uma peça a partir da barra, tem de a colocar no quadrante interior do adversário (pontas 1 a 6 do adversário, ou seja, as pontas 19 a 24 do seu ponto de vista). O número do dado indica a ponta de entrada:

Se todas as pontas correspondentes estiverem fechadas (2 ou mais peças adversárias), não pode entrar e perde a jogada.

Conselho estratégico:

Fechar o maior número possível de pontas no seu quadrante interior enquanto o adversário tem uma peça na barra é uma das manobras mais temíveis do gamão — fala-se em «fechar o quadrante»: as 6 pontas fechadas formam então um "prime completo", que a peça na barra já não consegue ultrapassar.

9. Saída das peças (bearing off)

Assim que tiver as suas 15 peças no quadrante interior (pontas 1 a 6), pode começar a retirá-las do tabuleiro. É a fase final, chamada "bearing off" em inglês.

Para retirar uma peça:

Atenção: se uma das suas peças for capturada durante a fase de saída, tem de a fazer entrar a partir da barra ANTES de continuar a retirar as suas peças.

10. Fim da partida e pontuação

O primeiro jogador a retirar as suas 15 peças ganha a partida. A pontuação depende da situação do adversário:

Estes valores são multiplicados pelo valor atual do cubo de dobragem, caso tenha sido utilizado.

11. O cubo de dobragem (visão geral)

O cubo de dobragem é um elemento à parte do material do gamão, muitas vezes ignorado pelos principiantes, mas fundamental no jogo sério. No início da partida, é colocado ao centro com a face "64" visível (posição neutra). Enquanto o cubo estiver ao centro, qualquer jogador pode, no início da sua jogada e antes de lançar os dados, propor dobrar a aposta; depois disso, só o jogador que tem o cubo pode voltar a dobrar. O adversário pode aceitar (o jogo continua com a aposta dobrada) ou recusar (e perder a partida pela aposta atual).

Para uma explicação detalhada e conselhos estratégicos avançados, consulte a nossa página dedicada ao cubo de dobragem.

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Perguntas Frequentes sobre as Regras

Pode-se colocar mais de 5 peças na mesma ponta?
Sim, não há qualquer limite para o número de peças numa ponta. É frequente ver 6, 7 ou mais peças na ponta 13 no início da partida.
O que acontece se os dados saírem do tabuleiro ou forem mal lançados?
Se um dado sair do tabuleiro, cair fora da metade do jogador ou ficar inclinado contra uma peça, o lançamento é inválido e tem de ser repetido. Os dois dados têm de ficar inteiramente no lado direito do jogador e pousados na horizontal.
Pode-se recusar capturar uma peça adversária?
Sim, capturar um blot adversário nunca é obrigatório. Pode optar por não capturar se isso não lhe convier do ponto de vista estratégico — passando por outra ponta ou simplesmente avançando outras peças.
O que acontece se tiver de passar uma jogada inteira?
Se nenhum dos dois movimentos for legalmente jogável (por exemplo, todos os pontos de entrada estão bloqueados e tem uma peça na barra), perde a jogada por inteiro. Isto acontece por vezes e faz parte do jogo.

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