Probabilidades no Gamão

Pip counting, tabela dos dados e cálculos de corrida — a base matemática de qualquer decisão

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Índice

  1. As 36 combinações de dados
  2. Probabilidade de atingir uma ponta
  3. O pip counting
  4. Cálculos de corrida
  5. Probabilidades de gammon
  6. Aplicação prática

1. As 36 combinações de dados

Dois dados de 6 faces produzem 36 combinações possíveis (6 × 6). Entre elas, 6 são dobles (o mesmo número nos dois dados) e 30 são combinações diferentes. Eis a tabela de base:

TipoCombinaçõesNúmeroProbabilidade
Dobles (1-1 a 6-6)1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6616,7% (1/6)
Não dobles1-2, 1-3... 5-63083,3% (5/6)
Total—36100%

Probabilidades individuais dos dobles

Cada doble específico (p. ex.: 4-4) tem uma probabilidade de 1/36 ≈ 2,78%. Cada combinação específica que não seja doble (p. ex.: 3-5, que pode ser jogada 3+5 ou 5+3) tem uma probabilidade de 2/36 ≈ 5,56%.

2. Probabilidade de atingir uma ponta (números diretos e indiretos)

Um conceito fundamental é o número de formas que tem de atingir uma ponta precisa a partir de uma determinada peça.

Números diretos (1 a 6)

Para atingir uma ponta à distância N (N ≤ 6) com um só dado:

DistânciaLançamentos vencedoresProbabilidade
111/3630,6%
212/3633,3%
314/3638,9%
415/3641,7%
515/3641,7%
617/3647,2%
76/3616,7%
86/3616,7%
95/3613,9%
103/368,3%
112/365,6%
123/368,3%
A regra do 6:

Um blot situado a 6 pontas pode ser capturado por 17 lançamentos em 36 (47%). É a distância mais vulnerável. Um blot a 7 pontas só é ameaçado por 6 lançamentos em 36 (17%) — um blot a 7 é muito mais seguro do que a 6!

3. O pip counting

O pip count é a soma total das casas que as suas peças ainda têm de percorrer para estarem todas fora. No início da partida, cada jogador tem exatamente 167 pips. Eis como o calcular:

Multiplique cada peça pelo número da sua ponta (do seu ponto de vista):

Interpretar o pip count

Métodos rápidos de estimativa

Calcular o pip count exato em plena partida é difícil. Os especialistas usam truques:

4. Cálculos de corrida (race calculations)

Quando os dois jogadores têm as suas peças separadas (já não é possível haver contacto), a partida torna-se uma corrida pura. Eis como estimar as suas hipóteses:

O "Effective Pip Count" (EPC)

Numa corrida sem contacto, a regra empírica é: se o seu EPC (pip count ajustado para ter em conta o "desperdício" nos seus dados) for inferior ao do adversário, é favorito.

Fórmula de Keith

A fórmula de Keith é uma regra prática para decidir sobre o cubo numa corrida:

Conte os seus pips e some 2 por cada peça além de uma na sua ponta 1, 1 por cada peça além de uma na 2, 1 por cada peça além de três na 3 e 1 por cada ponta vazia entre a 4, a 5 e a 6; faça a mesma contagem para o adversário. Aumente em um sétimo a contagem do jogador que tem a vez: ele dobra se o resultado ultrapassar a contagem adversária em 4 pips no máximo (3 para uma redobragem)
O adversário deve aceitar se esse mesmo resultado ultrapassar a contagem dele em pelo menos 2 pips

Esta fórmula dá uma aproximação rápida, mas só é válida em corridas relativamente equilibradas.

5. Probabilidades de gammon

Um gammon (o adversário não retirou nenhuma peça) acontece mais vezes do que se pensa. Eis alguns dados:

6. Aplicação prática

Durante a partida

Não precisa de calcular tudo em tempo real. Eis o que um bom jogador avalia rapidamente:

  1. Estou à frente ou atrasado? (estimativa rápida do pip count)
  2. Os meus blots estão em perigo? (número de lançamentos adversários que podem capturar)
  3. Qual é a probabilidade de o meu plano funcionar? (lançamentos favoráveis necessários)

A intuição probabilística

Depois de milhares de partidas, os jogadores experientes desenvolvem uma "intuição probabilística" — sentem instintivamente se uma posição é favorável ou não, sem calcular com precisão. Isto vem da prática regular e da análise dos próprios erros.

Conselho prático:

Memorize a tabela das probabilidades diretas (distâncias 1 a 12). Em particular, retenha que a distância 6 é a mais perigosa (47% de hipóteses de ser capturado) e que as distâncias 7-11 são relativamente seguras (5-17%).

Passe da teoria à prática

A melhor forma de interiorizar estas probabilidades é jogar partidas analisadas. As plataformas online mostram os seus erros de cálculo.

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