1. Apresentação do jogo de go
O jogo de go (围棋 wéiqí em chinês, 囲碁 igo em japonês, 바둑 baduk em coreano) é considerado o jogo de tabuleiro mais profundo e mais complexo alguma vez criado. Nascido na China há mais de 2 500 anos (a lenda fá-lo remontar a 4 000 anos), é hoje praticado por mais de 40 milhões de jogadores em todo o mundo, principalmente no Leste Asiático.
O go é famoso por duas razões. Em primeiro lugar, apesar de regras de uma simplicidade desconcertante, gera uma complexidade estratégica infinita — o número de posições possíveis excede largamente o número de átomos do universo observável. Em segundo lugar, foi o último grande jogo a resistir à inteligência artificial: só em 2016 é que o programa AlphaGo (DeepMind) venceu um dos melhores jogadores do mundo, Lee Sedol.
A vitória do AlphaGo sobre Lee Sedol em 2016 marcou uma viragem histórica. Ao contrário do xadrez (onde a força bruta do Deep Blue venceu Kasparov logo em 1997), o go exigiu uma aprendizagem por reforço profunda, porque o espaço de pesquisa é simplesmente demasiado grande para uma abordagem exaustiva.
2. Material
Um conjunto de go inclui:
- Um tabuleiro (goban) com uma grelha de 19×19 linhas (ou seja, 361 interseções) — existem também variantes de 9×9 e 13×13 para aprender
- 181 pedras pretas e 180 pedras brancas (as pretas têm mais uma porque jogam primeiro)
- Duas "tigelas" (goke) para guardar as pedras
Ao contrário do gamão, as pedras colocam-se nas interseções (pontos) da grelha, e não nas casas.
3. Colocação das pedras
Eis as regras fundamentais de jogo:
- As pretas jogam primeiro e depois os jogadores alternam
- Em cada jogada, coloca uma pedra em qualquer interseção livre
- As pedras nunca se movem depois de colocadas (a não ser que sejam capturadas e retiradas)
- Pode passar a sua vez (dizer "pass")
- A partida termina quando os dois jogadores passam consecutivamente
O objetivo é controlar território — interseções vazias inteiramente rodeadas pelas suas pedras. Ganha se o seu território, acrescido dos prisioneiros que fez, ultrapassar o do adversário (contagem japonesa).
4. As liberdades (qi)
Cada pedra ou grupo de pedras ligadas tem liberdades — as interseções vazias diretamente adjacentes (na horizontal e na vertical, nunca na diagonal).
- Uma pedra mesmo no centro do tabuleiro tem 4 liberdades
- Uma pedra na borda tem 3 liberdades
- Uma pedra num canto tem 2 liberdades
Pedras da mesma cor que se tocam formam um grupo. Um grupo partilha as liberdades de todas as suas pedras. Se um grupo ficar sem nenhuma liberdade, é capturado.
5. A captura
Uma pedra ou um grupo é capturado quando todas as suas liberdades estão ocupadas por pedras adversárias. Retira-o então do tabuleiro e guarda-o consigo (prisioneiros). Os prisioneiros contam negativamente para a pontuação do adversário no fim da partida.
Suicídio proibido
Em geral, é proibido colocar uma pedra que ficaria de imediato sem nenhuma liberdade (nem sozinha, nem formando um grupo) — é uma "posição suicida". Uma pedra que captura pedras adversárias nunca é um suicídio, pois recupera de imediato liberdades. Alguns regulamentos (neozelandeses, por exemplo) autorizam o suicídio de um grupo de várias pedras, mas as regras japonesas e chinesas proíbem-no.
6. A regra do Ko
O ko é uma regra antirrepetição. Em certas situações, os dois jogadores poderiam capturar-se mutuamente, em alternância, indefinidamente — o que criaria um ciclo sem fim.
A regra do ko proíbe repetir de imediato uma posição que acabou de existir. Se capturar uma pedra criando um ko, o adversário não pode recapturar de imediato para voltar à posição anterior — tem primeiro de jogar noutro lado (criar uma "ameaça de ko"). Se responder a essa ameaça, o adversário pode então retomar o ko.
A gestão dos kos é um dos aspetos mais avançados do go profissional.
7. Vida e morte dos grupos
Um grupo está vivo se for impossível ao adversário capturá-lo, mesmo com o melhor jogo. A forma mais simples de estar vivo: ter dois "olhos" — duas interseções vazias separadas, inteiramente rodeadas pelas suas pedras.
Porquê dois olhos? Porque o adversário não pode jogar nos dois olhos em simultâneo. Jogar num só dos dois olhos seria um suicídio, pois a pedra colocada não teria nenhuma liberdade: o grupo conserva sempre, portanto, pelo menos duas liberdades e não pode ser capturado.
8. Pontuação e fim da partida
A partida termina por acordo mútuo (duas passagens consecutivas). A pontuação final é calculada assim:
- Território: interseções vazias rodeadas exclusivamente pelas suas pedras
- Prisioneiros: pedras adversárias capturadas durante a partida (contam contra o adversário)
- Komi: compensação dada às brancas porque as pretas jogam primeiro (geralmente 6,5 pontos)
O jogador com mais pontos ganha. O komi de 6,5 (ou 7,5, consoante as regras) garante que não há empate.
9. Como progredir no go
O go tem um sistema de graus: dos principiantes (30 kyu) aos profissionais (9 dan). A progressão inicial é rápida — pode passar de principiante a 15 kyu em alguns meses de prática regular.
- Comece num tabuleiro de 9×9 para assimilar as capturas e o território
- Resolva "tsumego" (problemas de vida e morte) para treinar o seu cálculo
- Jogue no OGS (Online Go Server) ou na aplicação Fox Go
- Leia o "Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go" (Lusson, Perec, Roubaud) ou "In the Beginning" (Ishigure) para as aberturas
Para jogar go com belo material, a Le Palais des Echecs propõe conjuntos de jogos tradicionais de qualidade na sua coleção de jogos de sociedade em madeira.
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