1. Die 36 Würfelkombinationen
Mit zwei sechsseitigen Würfeln ergeben sich 36 mögliche Kombinationen (6 × 6). 6 davon sind Pasche (auf beiden Würfeln dieselbe Zahl), 30 sind verschiedene Kombinationen. Die Grundtabelle:
| Typ | Kombinationen | Anzahl | Wahrscheinlichkeit |
|---|---|---|---|
| Pasche (1-1 bis 6-6) | 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6 | 6 | 16,7 % (1/6) |
| Keine Pasche | 1-2, 1-3 … 5-6 | 30 | 83,3 % (5/6) |
| Gesamt | — | 36 | 100 % |
Einzelwahrscheinlichkeiten der Pasche
Jeder einzelne Pasch (z. B. 4-4) tritt mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/36 ≈ 2,78 % auf. Jede einzelne Kombination ohne Pasch (z. B. 3-5, spielbar als 3+5 oder 5+3) kommt auf 2/36 ≈ 5,56 %.
2. Wahrscheinlichkeit, einen Punkt zu erreichen (direkte und indirekte Zahlen)
Ein Grundbegriff ist die Frage, auf wie viele Arten Sie von einem bestimmten Stein aus einen bestimmten Punkt erreichen können.
Direkte Zahlen (1 bis 6)
Einen Punkt im Abstand N (N ≤ 6) erreichen Sie mit einem einzigen Würfel so oft:
- Abstand 1: 11/36 Würfe (alle Würfe mit einer 1: 1-1 sowie 1-2 bis 1-6 in beiden Reihenfolgen)
- Abstand 2: 12/36
- Abstand 3: 14/36
- Abstand 4: 15/36
- Abstand 5: 15/36
- Abstand 6: 17/36
| Abstand | Treffende Würfe | Wahrscheinlichkeit |
|---|---|---|
| 1 | 11/36 | 30,6 % |
| 2 | 12/36 | 33,3 % |
| 3 | 14/36 | 38,9 % |
| 4 | 15/36 | 41,7 % |
| 5 | 15/36 | 41,7 % |
| 6 | 17/36 | 47,2 % |
| 7 | 6/36 | 16,7 % |
| 8 | 6/36 | 16,7 % |
| 9 | 5/36 | 13,9 % |
| 10 | 3/36 | 8,3 % |
| 11 | 2/36 | 5,6 % |
| 12 | 3/36 | 8,3 % |
Ein Blot im Abstand von 6 Feldern lässt sich mit 17 von 36 Würfen schlagen (47 %). Das ist der verwundbarste Abstand. Ein Blot im Abstand von 7 Feldern ist nur durch 6 von 36 Würfen bedroht (17 %) — auf 7 steht ein Blot also deutlich sicherer als auf 6!
3. Der Pip Count
Der Pip Count ist die Summe aller Felder, die Ihre Steine noch zurücklegen müssen, bis alle abgetragen sind. Zu Spielbeginn hat jede Seite genau 167 Pips. So rechnen Sie ihn aus:
Multiplizieren Sie jeden Stein mit der Nummer seines Punktes (aus Ihrer Sicht):
- 2 Steine × 24 = 48
- 5 Steine × 13 = 65
- 3 Steine × 8 = 24
- 5 Steine × 6 = 30
- Summe = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 Pips ✓
Den Pip Count deuten
- Ihr Pip Count < Gegner: Sie liegen im Rennen vorn
- Ihr Pip Count > Gegner: Sie liegen zurück
- Differenz > 10 %: Wer führt, sollte eine reine Rennstrategie erwägen
Schnelle Schätzmethoden
Den genauen Pip Count mitten in der Partie zu berechnen, ist mühsam. Experten greifen deshalb zu Kniffen:
- Ankermethode: Schätzen Sie den Wert der wichtigsten Steingruppen ab
- Vereinfachter Pip Count: Zählen Sie nur die am weitesten vorgerückten und die am weitesten zurückliegenden Steine
- Daumenregel: Sind Ihre Runners noch weit entfernt und der Gegner rückt vor, liegen Sie vermutlich zurück
4. Rennberechnungen (Race Calculations)
Sind die Steine beider Seiten voneinander getrennt (Kontakt ist nicht mehr möglich), wird die Partie zum reinen Rennen. So schätzen Sie dann Ihre Chancen ein:
Der „Effective Pip Count“ (EPC)
Für ein Rennen ohne Kontakt gilt als Faustregel: Liegt Ihr EPC (der um die „Waste“ Ihrer Würfe bereinigte Pip Count) unter dem des Gegners, sind Sie Favorit.
Keith-Formel
Die Keith-Formel ist eine praktische Regel für die Würfelentscheidung im Rennen:
Der Gegner muss annehmen, wenn dieses Ergebnis seine Zahl um mindestens 2 Pips übersteigt.
Die Formel liefert eine rasche Näherung, taugt aber nur für halbwegs ausgeglichene Rennen.
5. Gammon-Wahrscheinlichkeiten
Ein Gammon (der Gegner hat keinen Stein abgetragen) kommt öfter vor, als man glaubt. Einige Zahlen:
- In einer normalen Partie zwischen erfahrenen Spielern enden etwa 20–25 % der Partien mit einem Gammon
- Haben Sie noch Steine auf der Bar oder weit hinten, wenn der Gegner mit dem Abtragen beginnt, steigt das Gammon-Risiko auf 40–60 %
- Diese Wahrscheinlichkeiten fließen direkt in Ihre Würfelentscheidungen ein
6. Praktische Anwendung
Während der Partie
Sie müssen nicht alles in Echtzeit berechnen. Ein guter Spieler schätzt rasch ab:
- Liege ich vorn oder hinten? (schnelle Schätzung des Pip Counts)
- Sind meine Blots in Gefahr? (wie viele gegnerische Würfe schlagen können)
- Wie wahrscheinlich geht mein Plan auf? (welche günstigen Würfe nötig sind)
Die Wahrscheinlichkeitsintuition
Nach Tausenden von Partien entwickeln erfahrene Spieler eine „Wahrscheinlichkeitsintuition“ — sie spüren instinktiv, ob eine Stellung günstig ist, ohne genau zu rechnen. Sie entsteht durch regelmäßige Praxis und die Analyse der eigenen Fehler.
Prägen Sie sich die Tabelle der direkten Wahrscheinlichkeiten (Abstände 1 bis 12) ein. Merken Sie sich vor allem: Der Abstand 6 ist der gefährlichste (47 % Wahrscheinlichkeit, geschlagen zu werden), die Abstände 7–11 sind vergleichsweise sicher (5–17 %).
Von der Theorie zur Praxis
Diese Wahrscheinlichkeiten verinnerlichen Sie am besten, indem Sie Partien mit Analyse spielen. Online-Plattformen zeigen Ihnen Ihre Rechenfehler.
Spielen und sich analysieren →