Wahrscheinlichkeiten im Backgammon

Pip Count, Würfeltabelle und Rennberechnungen — das mathematische Fundament jeder Entscheidung

⏱ Lesezeit: etwa 10 Minuten

Inhaltsverzeichnis

  1. Die 36 Würfelkombinationen
  2. Wahrscheinlichkeit, einen Punkt zu erreichen
  3. Der Pip Count
  4. Rennberechnungen
  5. Gammon-Wahrscheinlichkeiten
  6. Praktische Anwendung

1. Die 36 Würfelkombinationen

Mit zwei sechsseitigen Würfeln ergeben sich 36 mögliche Kombinationen (6 × 6). 6 davon sind Pasche (auf beiden Würfeln dieselbe Zahl), 30 sind verschiedene Kombinationen. Die Grundtabelle:

TypKombinationenAnzahlWahrscheinlichkeit
Pasche (1-1 bis 6-6)1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6616,7 % (1/6)
Keine Pasche1-2, 1-3 … 5-63083,3 % (5/6)
Gesamt—36100 %

Einzelwahrscheinlichkeiten der Pasche

Jeder einzelne Pasch (z. B. 4-4) tritt mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/36 ≈ 2,78 % auf. Jede einzelne Kombination ohne Pasch (z. B. 3-5, spielbar als 3+5 oder 5+3) kommt auf 2/36 ≈ 5,56 %.

2. Wahrscheinlichkeit, einen Punkt zu erreichen (direkte und indirekte Zahlen)

Ein Grundbegriff ist die Frage, auf wie viele Arten Sie von einem bestimmten Stein aus einen bestimmten Punkt erreichen können.

Direkte Zahlen (1 bis 6)

Einen Punkt im Abstand N (N ≤ 6) erreichen Sie mit einem einzigen Würfel so oft:

AbstandTreffende WürfeWahrscheinlichkeit
111/3630,6 %
212/3633,3 %
314/3638,9 %
415/3641,7 %
515/3641,7 %
617/3647,2 %
76/3616,7 %
86/3616,7 %
95/3613,9 %
103/368,3 %
112/365,6 %
123/368,3 %
Die Sechser-Regel:

Ein Blot im Abstand von 6 Feldern lässt sich mit 17 von 36 Würfen schlagen (47 %). Das ist der verwundbarste Abstand. Ein Blot im Abstand von 7 Feldern ist nur durch 6 von 36 Würfen bedroht (17 %) — auf 7 steht ein Blot also deutlich sicherer als auf 6!

3. Der Pip Count

Der Pip Count ist die Summe aller Felder, die Ihre Steine noch zurücklegen müssen, bis alle abgetragen sind. Zu Spielbeginn hat jede Seite genau 167 Pips. So rechnen Sie ihn aus:

Multiplizieren Sie jeden Stein mit der Nummer seines Punktes (aus Ihrer Sicht):

Den Pip Count deuten

Schnelle Schätzmethoden

Den genauen Pip Count mitten in der Partie zu berechnen, ist mühsam. Experten greifen deshalb zu Kniffen:

4. Rennberechnungen (Race Calculations)

Sind die Steine beider Seiten voneinander getrennt (Kontakt ist nicht mehr möglich), wird die Partie zum reinen Rennen. So schätzen Sie dann Ihre Chancen ein:

Der „Effective Pip Count“ (EPC)

Für ein Rennen ohne Kontakt gilt als Faustregel: Liegt Ihr EPC (der um die „Waste“ Ihrer Würfe bereinigte Pip Count) unter dem des Gegners, sind Sie Favorit.

Keith-Formel

Die Keith-Formel ist eine praktische Regel für die Würfelentscheidung im Rennen:

Zählen Sie Ihre Pips und addieren Sie 2 pro Stein über einen hinaus auf Ihrem Punkt 1, 1 pro Stein über einen hinaus auf Punkt 2, 1 pro Stein über drei hinaus auf Punkt 3 und 1 pro leerem Punkt unter den Punkten 4, 5 und 6; rechnen Sie ebenso für den Gegner. Erhöhen Sie die Zahl des Spielers am Zug um ein Siebtel: Er doppelt, wenn das Ergebnis die Zahl des Gegners um höchstens 4 Pips übersteigt (bei einem Redoppel um höchstens 3).
Der Gegner muss annehmen, wenn dieses Ergebnis seine Zahl um mindestens 2 Pips übersteigt.

Die Formel liefert eine rasche Näherung, taugt aber nur für halbwegs ausgeglichene Rennen.

5. Gammon-Wahrscheinlichkeiten

Ein Gammon (der Gegner hat keinen Stein abgetragen) kommt öfter vor, als man glaubt. Einige Zahlen:

6. Praktische Anwendung

Während der Partie

Sie müssen nicht alles in Echtzeit berechnen. Ein guter Spieler schätzt rasch ab:

  1. Liege ich vorn oder hinten? (schnelle Schätzung des Pip Counts)
  2. Sind meine Blots in Gefahr? (wie viele gegnerische Würfe schlagen können)
  3. Wie wahrscheinlich geht mein Plan auf? (welche günstigen Würfe nötig sind)

Die Wahrscheinlichkeitsintuition

Nach Tausenden von Partien entwickeln erfahrene Spieler eine „Wahrscheinlichkeitsintuition“ — sie spüren instinktiv, ob eine Stellung günstig ist, ohne genau zu rechnen. Sie entsteht durch regelmäßige Praxis und die Analyse der eigenen Fehler.

Praxistipp:

Prägen Sie sich die Tabelle der direkten Wahrscheinlichkeiten (Abstände 1 bis 12) ein. Merken Sie sich vor allem: Der Abstand 6 ist der gefährlichste (47 % Wahrscheinlichkeit, geschlagen zu werden), die Abstände 7–11 sind vergleichsweise sicher (5–17 %).

Von der Theorie zur Praxis

Diese Wahrscheinlichkeiten verinnerlichen Sie am besten, indem Sie Partien mit Analyse spielen. Online-Plattformen zeigen Ihnen Ihre Rechenfehler.

Spielen und sich analysieren →