1. Les 36 combinaisons de dés
Pas besoin d'être fort en maths pour mieux jouer : quelques chiffres bien choisis suffisent, et tout part d'une constatation simple. Deux dés à six faces donnent 36 combinaisons possibles (6 × 6), dont 6 doublets (le même chiffre sur les deux dés) et 30 combinaisons mixtes. Le tableau de base :
| Type | Combinaisons | Nombre | Probabilité |
|---|---|---|---|
| Doublets (1-1 à 6-6) | 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6 | 6 | 16,7 % (1/6) |
| Non-doublets | 1-2, 1-3... 5-6 | 30 | 83,3 % (5/6) |
| Total | — | 36 | 100 % |
La probabilité de chaque lancer
Un doublet précis (4-4, par exemple) a une probabilité de 1/36 ≈ 2,78 %. Une combinaison mixte précise (3-5, par exemple, qui peut sortir 3+5 ou 5+3) a une probabilité de 2/36 ≈ 5,56 %.
2. Les chances d'atteindre une flèche (coups directs et indirects)
Notion essentielle : de combien de façons un pion donné peut-il atteindre une flèche précise ?
Coups directs (1 à 6)
Pour atteindre une flèche située à N cases (N ≤ 6) avec un seul dé :
- Distance 1 : 11 lancers sur 36 (tous les lancers contenant un 1 : 1-1, plus 1-2 à 1-6 dans les deux ordres)
- Distance 2 : 12/36
- Distance 3 : 14/36
- Distance 4 : 15/36
- Distance 5 : 15/36
- Distance 6 : 17/36
| Distance | Lancers qui touchent | Probabilité |
|---|---|---|
| 1 | 11/36 | 30,6 % |
| 2 | 12/36 | 33,3 % |
| 3 | 14/36 | 38,9 % |
| 4 | 15/36 | 41,7 % |
| 5 | 15/36 | 41,7 % |
| 6 | 17/36 | 47,2 % |
| 7 | 6/36 | 16,7 % |
| 8 | 6/36 | 16,7 % |
| 9 | 5/36 | 13,9 % |
| 10 | 3/36 | 8,3 % |
| 11 | 2/36 | 5,6 % |
| 12 | 3/36 | 8,3 % |
Un blot placé à 6 cases d'un pion adverse peut être touché par 17 lancers sur 36 (47 %) : c'est la distance la plus dangereuse. À 7 cases, seuls 6 lancers sur 36 (17 %) le menacent — un blot à 7 est donc bien plus à l'abri qu'à 6 !
3. Le pip count
Le pip count correspond au total des cases que vos pions doivent encore parcourir avant d'être tous sortis. Au début de la partie, chaque joueur en compte exactement 167. Voici comment le calculer :
Multipliez le nombre de pions de chaque flèche par le numéro de cette flèche (vue de votre côté) :
- 2 pions × 24 = 48
- 5 pions × 13 = 65
- 3 pions × 8 = 24
- 5 pions × 6 = 30
- Total = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 pips ✓
Lire son pip count
- Votre pip count < celui de l'adversaire : vous menez la course
- Votre pip count > celui de l'adversaire : vous êtes derrière
- Écart > 10 % : le joueur en tête a intérêt à envisager une course pure
Des méthodes d'estimation rapide
Calculer un pip count exact en pleine partie n'est pas simple. Les experts ont leurs astuces :
- Méthode des ancres : évaluez la valeur des principaux groupes de pions
- Pip count simplifié : ne comptez que les pions les plus avancés et les plus en retard
- Règle empirique : si vos runners sont encore loin alors que l'adversaire progresse, vous êtes sans doute derrière
4. Les calculs de course (race calculations)
Dès que les pions des deux camps se sont croisés et qu'aucun contact n'est plus possible, la partie se réduit à une course. Voici comment estimer vos chances :
L'« Effective Pip Count » (EPC)
Dans une course sans contact, la règle empirique est la suivante : si votre EPC (le pip count corrigé du « gaspillage » de vos dés) est inférieur à celui de l'adversaire, vous êtes favori.
La formule de Keith
La formule de Keith offre un repère pratique pour les décisions de cube en course :
L'adversaire doit accepter si ce même résultat dépasse son compte d'au moins 2 pips
Elle fournit une estimation rapide, mais ne vaut que pour des courses relativement équilibrées.
5. Les probabilités de gammon
Le gammon (l'adversaire n'a sorti aucun pion) est plus fréquent qu'on l'imagine. Quelques repères :
- Entre joueurs expérimentés, environ 20 à 25 % des parties normales se terminent par un gammon
- Si vous avez encore des pions sur la barre ou très en arrière quand l'adversaire entame sa sortie, le risque de gammon grimpe à 40 à 60 %
- Ces probabilités pèsent directement sur vos décisions de cube
6. En pratique
Pendant la partie
Inutile de tout calculer en temps réel. Voici ce qu'un bon joueur évalue en quelques secondes :
- Suis-je devant ou derrière ? (estimation rapide du pip count)
- Mes blots sont-ils menacés ? (nombre de lancers adverses capables de frapper)
- Quelles sont les chances que mon plan aboutisse ? (lancers favorables nécessaires)
Le flair probabiliste
Au fil de milliers de parties, les joueurs aguerris se forgent un « flair probabiliste » : ils sentent d'instinct si une position leur est favorable, sans calcul précis. Ce sens-là s'acquiert par une pratique régulière et l'analyse attentive de ses erreurs.
Apprenez par cœur le tableau des coups directs (distances 1 à 12). Retenez surtout que la distance 6 est la plus risquée (47 % de chances d'être touché) et que les distances 7 à 11 sont relativement sûres (5 à 17 %).
De la théorie aux dés
Ces chiffres ne deviennent des réflexes qu'à force de jouer des parties analysées. Les plateformes en ligne vous montrent, coup par coup, où vos calculs vous ont trahi : le meilleur des entraînements.
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