Probabilités au Backgammon

Tableau des dés, pip count et calculs de course : les mathématiques sur lesquelles reposent toutes vos décisions

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Sommaire

  1. Les 36 combinaisons de dés
  2. Les chances d'atteindre une flèche
  3. Le pip count
  4. Les calculs de course
  5. Les probabilités de gammon
  6. En pratique

1. Les 36 combinaisons de dés

Pas besoin d'être fort en maths pour mieux jouer : quelques chiffres bien choisis suffisent, et tout part d'une constatation simple. Deux dés à six faces donnent 36 combinaisons possibles (6 × 6), dont 6 doublets (le même chiffre sur les deux dés) et 30 combinaisons mixtes. Le tableau de base :

TypeCombinaisonsNombreProbabilité
Doublets (1-1 à 6-6)1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6616,7 % (1/6)
Non-doublets1-2, 1-3... 5-63083,3 % (5/6)
Total—36100 %

La probabilité de chaque lancer

Un doublet précis (4-4, par exemple) a une probabilité de 1/36 ≈ 2,78 %. Une combinaison mixte précise (3-5, par exemple, qui peut sortir 3+5 ou 5+3) a une probabilité de 2/36 ≈ 5,56 %.

2. Les chances d'atteindre une flèche (coups directs et indirects)

Notion essentielle : de combien de façons un pion donné peut-il atteindre une flèche précise ?

Coups directs (1 à 6)

Pour atteindre une flèche située à N cases (N ≤ 6) avec un seul dé :

DistanceLancers qui touchentProbabilité
111/3630,6 %
212/3633,3 %
314/3638,9 %
415/3641,7 %
515/3641,7 %
617/3647,2 %
76/3616,7 %
86/3616,7 %
95/3613,9 %
103/368,3 %
112/365,6 %
123/368,3 %
La règle des 6 :

Un blot placé à 6 cases d'un pion adverse peut être touché par 17 lancers sur 36 (47 %) : c'est la distance la plus dangereuse. À 7 cases, seuls 6 lancers sur 36 (17 %) le menacent — un blot à 7 est donc bien plus à l'abri qu'à 6 !

3. Le pip count

Le pip count correspond au total des cases que vos pions doivent encore parcourir avant d'être tous sortis. Au début de la partie, chaque joueur en compte exactement 167. Voici comment le calculer :

Multipliez le nombre de pions de chaque flèche par le numéro de cette flèche (vue de votre côté) :

Lire son pip count

Des méthodes d'estimation rapide

Calculer un pip count exact en pleine partie n'est pas simple. Les experts ont leurs astuces :

4. Les calculs de course (race calculations)

Dès que les pions des deux camps se sont croisés et qu'aucun contact n'est plus possible, la partie se réduit à une course. Voici comment estimer vos chances :

L'« Effective Pip Count » (EPC)

Dans une course sans contact, la règle empirique est la suivante : si votre EPC (le pip count corrigé du « gaspillage » de vos dés) est inférieur à celui de l'adversaire, vous êtes favori.

La formule de Keith

La formule de Keith offre un repère pratique pour les décisions de cube en course :

Comptez vos pips, puis ajoutez 2 par pion au-delà d'un sur votre flèche 1, 1 par pion au-delà d'un sur la 2, 1 par pion au-delà de trois sur la 3 et 1 par flèche vide parmi la 4, la 5 et la 6 ; faites le même compte pour l'adversaire. Majorez le compte du joueur au trait d'un septième : il double si le résultat dépasse le compte adverse de 4 pips au plus (3 pour un redouble)
L'adversaire doit accepter si ce même résultat dépasse son compte d'au moins 2 pips

Elle fournit une estimation rapide, mais ne vaut que pour des courses relativement équilibrées.

5. Les probabilités de gammon

Le gammon (l'adversaire n'a sorti aucun pion) est plus fréquent qu'on l'imagine. Quelques repères :

6. En pratique

Pendant la partie

Inutile de tout calculer en temps réel. Voici ce qu'un bon joueur évalue en quelques secondes :

  1. Suis-je devant ou derrière ? (estimation rapide du pip count)
  2. Mes blots sont-ils menacés ? (nombre de lancers adverses capables de frapper)
  3. Quelles sont les chances que mon plan aboutisse ? (lancers favorables nécessaires)

Le flair probabiliste

Au fil de milliers de parties, les joueurs aguerris se forgent un « flair probabiliste » : ils sentent d'instinct si une position leur est favorable, sans calcul précis. Ce sens-là s'acquiert par une pratique régulière et l'analyse attentive de ses erreurs.

Conseil pratique :

Apprenez par cœur le tableau des coups directs (distances 1 à 12). Retenez surtout que la distance 6 est la plus risquée (47 % de chances d'être touché) et que les distances 7 à 11 sont relativement sûres (5 à 17 %).

De la théorie aux dés

Ces chiffres ne deviennent des réflexes qu'à force de jouer des parties analysées. Les plateformes en ligne vous montrent, coup par coup, où vos calculs vous ont trahi : le meilleur des entraînements.

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