1. De 36 dobbelcombinaties
Twee dobbelstenen met 6 vlakken geven 36 mogelijke combinaties (6 × 6). Daarvan zijn er 6 dubbele worpen (hetzelfde getal op beide dobbelstenen) en 30 verschillende combinaties. Dit is de basistabel:
| Type | Combinaties | Aantal | Kans |
|---|---|---|---|
| Dubbele worpen (1-1 tot 6-6) | 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6 | 6 | 16,7% (1/6) |
| Niet-dubbele worpen | 1-2, 1-3... 5-6 | 30 | 83,3% (5/6) |
| Totaal | — | 36 | 100% |
Individuele kansen van dubbele worpen
Elke specifieke dubbele worp (bijv. 4-4) heeft een kans van 1/36 ≈ 2,78%. Elke specifieke niet-dubbele combinatie (bijv. 3-5, die als 3+5 of 5+3 gespeeld kan worden) heeft een kans van 2/36 ≈ 5,56%.
2. Kans om een punt te bereiken (directe en indirecte getallen)
Een fundamenteel begrip is op hoeveel manieren je vanaf een bepaalde steen een precies punt kunt bereiken.
Directe getallen (1 tot 6)
Om een punt op afstand N (N ≤ 6) te bereiken met één enkele dobbelsteen:
- Afstand 1: 11/36 worpen (alle worpen met een 1: 1-1, plus 1-2 tot 1-6 in beide volgordes)
- Afstand 2: 12/36
- Afstand 3: 14/36
- Afstand 4: 15/36
- Afstand 5: 15/36
- Afstand 6: 17/36
| Afstand | Winnende worpen | Kans |
|---|---|---|
| 1 | 11/36 | 30,6% |
| 2 | 12/36 | 33,3% |
| 3 | 14/36 | 38,9% |
| 4 | 15/36 | 41,7% |
| 5 | 15/36 | 41,7% |
| 6 | 17/36 | 47,2% |
| 7 | 6/36 | 16,7% |
| 8 | 6/36 | 16,7% |
| 9 | 5/36 | 13,9% |
| 10 | 3/36 | 8,3% |
| 11 | 2/36 | 5,6% |
| 12 | 3/36 | 8,3% |
Een blot op 6 punten afstand kan met 17 van de 36 worpen (47%) worden geslagen. Dat is de kwetsbaarste afstand. Een blot op 7 punten afstand wordt maar door 6 van de 36 worpen (17%) bedreigd — een blot op 7 staat dus veel veiliger dan op 6!
3. De pip count
De pip count is het totale aantal punten dat je stenen nog moeten afleggen om allemaal uitgespeeld te zijn. Aan het begin van de partij heeft elke speler precies 167 pips. Zo bereken je het:
Vermenigvuldig elke steen met het nummer van zijn punt (vanuit jouw gezichtspunt):
- 2 stenen × 24 = 48
- 5 stenen × 13 = 65
- 3 stenen × 8 = 24
- 5 stenen × 6 = 30
- Totaal = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 pips ✓
De pip count interpreteren
- Jouw pip count < tegenstander: je staat voor in de race
- Jouw pip count > tegenstander: je staat achter
- Verschil > 10%: de speler die voorstaat moet een pure racestrategie overwegen
Snelle schattingsmethoden
De exacte pip count midden in een partij berekenen is lastig. Experts gebruiken trucs:
- Ankermethode: schat de waarde van de belangrijkste groepen stenen
- Vereenvoudigde pip count: tel alleen de verst gevorderde en de meest achterblijvende stenen
- Duimregel: als je runners nog ver weg staan en de tegenstander opschiet, sta je waarschijnlijk achter
4. Race-berekeningen (race calculations)
Wanneer de stenen van beide spelers van elkaar gescheiden zijn (geen contact meer mogelijk), wordt de partij een pure race. Zo schat je je kansen in:
De "Effective Pip Count" (EPC)
Voor een race zonder contact geldt als vuistregel: als jouw EPC (pip count, gecorrigeerd voor de "waste" op je dobbelstenen) lager is dan die van de tegenstander, ben je favoriet.
Keith-formule
De Keith-formule is een praktische regel om in een race over de dubbelsteen te beslissen:
De tegenstander moet accepteren als datzelfde resultaat zijn telling met minstens 2 pips overschrijdt
Deze formule geeft een snelle benadering, maar is alleen geldig in relatief evenwichtige races.
5. Gammonkansen
Een gammon (de tegenstander heeft geen enkele steen uitgespeeld) komt vaker voor dan je denkt. Enkele gegevens:
- In een normale partij tussen ervaren spelers eindigt ongeveer 20-25% van de partijen in een gammon
- Als je nog stenen op de bar of heel ver achter hebt wanneer de tegenstander begint uit te spelen, loopt het gammonrisico op tot 40-60%
- Deze kansen hebben rechtstreeks invloed op je beslissingen over de dubbelsteen
6. Praktische toepassing
Tijdens de partij
Je hoeft niet alles in realtime uit te rekenen. Dit is wat een goede speler snel inschat:
- Sta ik voor of achter? (snelle schatting van de pip count)
- Lopen mijn blots gevaar? (aantal worpen van de tegenstander waarmee hij kan slaan)
- Hoe groot is de kans dat mijn plan lukt? (benodigde gunstige worpen)
Kansintuïtie
Na duizenden partijen ontwikkelen ervaren spelers een "kansintuïtie" — ze voelen instinctief aan of een stelling gunstig is of niet, zonder precies te rekenen. Die komt voort uit regelmatig oefenen en het analyseren van je fouten.
Leer de tabel met directe kansen uit je hoofd (afstanden 1 tot 12). Onthoud vooral dat afstand 6 het gevaarlijkst is (47% kans om geslagen te worden) en dat de afstanden 7-11 relatief veilig zijn (5-17%).
Van theorie naar praktijk
De beste manier om deze kansen in je op te nemen is geanalyseerde partijen spelen. Online platforms laten je rekenfouten zien.
Spelen en jezelf analyseren →