1. Les 36 combinaisons de dés
Deux dés à 6 faces donnent 36 combinaisons possibles (6 × 6). Six d'entre elles sont des doublets (le même chiffre sur les deux dés) et 30 sont des combinaisons différentes. Voici le tableau de base :
| Type | Combinaisons | Nombre | Probabilité |
|---|---|---|---|
| Doublets (1-1 à 6-6) | 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6 | 6 | 16.7% (1/6) |
| Non-doublets | 1-2, 1-3... 5-6 | 30 | 83.3% (5/6) |
| Total | — | 36 | 100% |
Probabilités individuelles des doublets
Un doublet précis (par exemple 4-4) a une probabilité de 1/36 ≈ 2.78%. Une combinaison non-doublet précise (par exemple 3-5, jouable 3+5 ou 5+3) a une probabilité de 2/36 ≈ 5.56%.
2. Probabilité d'atteindre une flèche (nombres directs et indirects)
Une notion de base : de combien de manières pouvez-vous atteindre un point précis à partir d'un pion donné ?
Nombres directs (1 à 6)
Pour atteindre une flèche à une distance N (N ≤ 6) avec un seul dé :
- Distance 1 : 11/36 lancers (tous les lancers contenant un 1 : 1-1, plus 1-2 à 1-6 dans les deux ordres)
- Distance 2 : 12/36
- Distance 3 : 14/36
- Distance 4 : 15/36
- Distance 5 : 15/36
- Distance 6 : 17/36
| Distance | Lancers gagnants | Probabilité |
|---|---|---|
| 1 | 11/36 | 30.6% |
| 2 | 12/36 | 33.3% |
| 3 | 14/36 | 38.9% |
| 4 | 15/36 | 41.7% |
| 5 | 15/36 | 41.7% |
| 6 | 17/36 | 47.2% |
| 7 | 6/36 | 16.7% |
| 8 | 6/36 | 16.7% |
| 9 | 5/36 | 13.9% |
| 10 | 3/36 | 8.3% |
| 11 | 2/36 | 5.6% |
| 12 | 3/36 | 8.3% |
Un blot placé à 6 cases peut être frappé par 17 lancers sur 36 (47%) : c'est la distance la plus exposée. À 7 cases, il n'est menacé que par 6 lancers sur 36 (17%) — un blot à 7 est donc bien plus à l'abri qu'à 6 !
3. Le pip counting
Le pip count est le total des cases que vos pions doivent encore franchir avant d'être tous sortis. Au départ, chaque joueur en compte exactement 167. Pour le calculer :
Multipliez chaque pion par le numéro de sa flèche (de votre point de vue) :
- 2 pions × 24 = 48
- 5 pions × 13 = 65
- 3 pions × 8 = 24
- 5 pions × 6 = 30
- Total = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 pips ✓
Interpréter le pip count
- Votre pip count < celui de l'adversaire : vous êtes en avance dans la course
- Votre pip count > celui de l'adversaire : vous êtes en retard
- Écart > 10% : le joueur en avance doit songer à une stratégie de course pure
Méthodes rapides d'estimation
Calculer le pip count exact en pleine partie n'est pas simple. Les experts recourent à des raccourcis :
- Méthode des ancres : estimez la valeur des groupes de pions les plus importants
- Pip count simplifié : ne comptez que les pions les plus avancés et les plus attardés
- Règle du pouce : si vos runners sont encore loin alors que l'adversaire progresse, vous êtes probablement en retard
4. Calculs de course (race calculations)
Quand les pions des deux joueurs se sont séparés (plus aucun contact possible), la partie se réduit à une pure course. Voici comment évaluer vos chances :
La "Effective Pip Count" (EPC)
Pour une course sans contact, la règle empirique est la suivante : si votre EPC (le pip count corrigé de la « waste » sur vos dés) est inférieur à celui de l'adversaire, vous êtes favori.
Formule de Keith
La formule de Keith est une règle pratique pour décider du cube dans une course :
L'adversaire doit accepter si ce même résultat dépasse son compte d'au moins 2 pips
Cette formule offre une approximation rapide, mais elle ne tient que pour des courses assez équilibrées.
5. Probabilités de gammon
Un gammon (l'adversaire n'a sorti aucun pion) arrive plus souvent qu'on ne l'imagine. Quelques repères :
- Entre joueurs expérimentés, environ 20-25% des parties se terminent par un gammon
- Si vous avez encore des pions sur la barre ou très en arrière au moment où l'adversaire commence à sortir, le risque de gammon grimpe à 40-60%
- Ces probabilités pèsent directement sur vos décisions de cube
6. Application pratique
Pendant la partie
Inutile de tout calculer en temps réel. Voici ce qu'un bon joueur évalue en un clin d'œil :
- Suis-je en avance ou en retard ? (estimation rapide du pip count)
- Mes blots sont-ils en danger ? (nombre de lancers adverses qui peuvent frapper)
- Mon plan a-t-il de bonnes chances de réussir ? (lancers favorables nécessaires)
L'intuition probabiliste
Après des milliers de parties, les joueurs aguerris se forgent une « intuition probabiliste » : ils sentent d'instinct si une position est favorable, sans calcul précis. Cette intuition naît d'une pratique régulière et d'une analyse honnête de ses propres erreurs.
Apprenez par cœur le tableau des probabilités directes (distances 1 à 12). Retenez surtout que la distance 6 est la plus dangereuse (47% de risque d'être frappé) et que les distances 7 à 11 sont relativement sûres (5-17%).
De la théorie à la pratique
Pour assimiler ces probabilités, rien ne vaut des parties analysées. Les plateformes en ligne mettent vos erreurs de calcul en évidence.
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