1. Les 36 combinaisons de dés
Avec deux dés à 6 faces, on obtient 36 combinaisons possibles (6 × 6). Six d'entre elles sont des doublets (le même chiffre sur les deux dés), et les 30 autres sont des combinaisons différentes. Voici le tableau de base :
| Type | Combinaisons | Nombre | Probabilité |
|---|---|---|---|
| Doublets (1-1 à 6-6) | 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6 | 6 | 16,7 % (1/6) |
| Non-doublets | 1-2, 1-3... 5-6 | 30 | 83,3 % (5/6) |
| Total | — | 36 | 100 % |
Probabilité de chaque doublet
Un doublet précis (par exemple 4-4) a une probabilité de 1/36 ≈ 2,78 %. Une combinaison précise qui n'est pas un doublet (par exemple 3-5, qui se joue 3+5 ou 5+3) a une probabilité de 2/36 ≈ 5,56 %.
2. Probabilité d'atteindre une flèche (nombres directs et indirects)
Une notion de base : de combien de façons un pion donné peut-il atteindre un point précis ?
Nombres directs (1 à 6)
Pour atteindre une flèche située à une distance N (N ≤ 6) avec un seul dé :
- Distance 1 : 11/36 lancers (tous les lancers contenant un 1 : 1-1, plus 1-2 à 1-6 dans les deux ordres)
- Distance 2 : 12/36
- Distance 3 : 14/36
- Distance 4 : 15/36
- Distance 5 : 15/36
- Distance 6 : 17/36
| Distance | Lancers gagnants | Probabilité |
|---|---|---|
| 1 | 11/36 | 30,6 % |
| 2 | 12/36 | 33,3 % |
| 3 | 14/36 | 38,9 % |
| 4 | 15/36 | 41,7 % |
| 5 | 15/36 | 41,7 % |
| 6 | 17/36 | 47,2 % |
| 7 | 6/36 | 16,7 % |
| 8 | 6/36 | 16,7 % |
| 9 | 5/36 | 13,9 % |
| 10 | 3/36 | 8,3 % |
| 11 | 2/36 | 5,6 % |
| 12 | 3/36 | 8,3 % |
Un blot placé à 6 cases peut être frappé par 17 lancers sur 36 (47 %). C'est la distance la plus exposée. À 7 cases, le blot n'est menacé que par 6 lancers sur 36 (17 %) : mieux vaut donc être à 7 qu'à 6 !
3. Le pip counting
Le pip count est le total des cases que vos pions doivent encore franchir pour être tous sortis. Au départ, chaque joueur a exactement 167 pips. Voici comment le calculer :
Multipliez le nombre de pions par le numéro de leur flèche (de votre point de vue) :
- 2 pions × 24 = 48
- 5 pions × 13 = 65
- 3 pions × 8 = 24
- 5 pions × 6 = 30
- Total = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 pips ✓
Comment lire le pip count
- Votre pip count < celui de l'adversaire : vous menez dans la course
- Votre pip count > celui de l'adversaire : vous êtes à la traîne
- Écart > 10 % : le joueur en tête devrait envisager une stratégie de course pure
Méthodes d'estimation rapide
Calculer le pip count exact en pleine partie n'est pas simple. Les experts recourent à quelques raccourcis :
- Méthode des ancres : estimez la valeur des principaux groupes de pions
- Pip count simplifié : ne comptez que les pions les plus avancés et les plus en retard
- Règle du pouce : si vos runners sont encore loin alors que l'adversaire progresse, vous êtes probablement en retard
4. Calculs de course (race calculations)
Quand les pions des deux camps se sont dégagés (plus aucun contact possible), la partie devient une pure course. Voici comment évaluer vos chances :
L'« Effective Pip Count » (EPC)
Pour une course sans contact, la règle empirique est la suivante : si votre EPC (le pip count corrigé pour tenir compte du « waste » de vos dés) est inférieur à celui de l'adversaire, vous êtes favori.
La formule de Keith
La formule de Keith est une règle pratique pour décider du cube dans une course :
L'adversaire doit accepter si ce même résultat dépasse son compte d'au moins 2 pips
Cette formule donne une approximation rapide, mais elle ne vaut que pour des courses relativement équilibrées.
5. Probabilités de gammon
Le gammon (l'adversaire n'a sorti aucun pion) arrive plus souvent qu'on ne le pense. Quelques repères :
- Entre joueurs expérimentés, environ 20 à 25 % des parties se terminent par un gammon
- Si vous avez encore des pions sur la barre ou très loin derrière quand l'adversaire entame sa sortie, le risque de gammon grimpe à 40-60 %
- Ces probabilités pèsent directement sur vos décisions de cube
6. Application pratique
En cours de partie
Inutile de tout calculer en direct. Voici ce qu'un bon joueur évalue en un clin d'œil :
- Suis-je en avance ou en retard ? (estimation rapide du pip count)
- Mes blots sont-ils menacés ? (nombre de lancers adverses qui peuvent les frapper)
- Quelles sont les chances que mon plan réussisse ? (lancers favorables nécessaires)
L'intuition probabiliste
Après des milliers de parties, les joueurs aguerris se forgent une « intuition probabiliste » : ils sentent d'instinct si une position est favorable, sans calcul précis. Elle découle d'une pratique régulière et de l'étude de ses propres erreurs.
Apprenez par cœur le tableau des probabilités directes (distances 1 à 12). Retenez surtout que la distance 6 est la plus dangereuse (47 % de risque d'être frappé) et que les distances 7 à 11 sont relativement sûres (5 à 17 %).
De la théorie à la pratique
Pour bien assimiler ces probabilités, rien de mieux que de jouer des parties analysées. Les plateformes en ligne mettent en évidence vos erreurs de calcul.
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