Probabilités au Backgammon

Pip counting, tableau des lancers et calculs de course — le socle mathématique de chaque décision

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Sommaire

  1. Les 36 combinaisons de dés
  2. Probabilité d'atteindre une flèche
  3. Le pip counting
  4. Calculs de course
  5. Probabilités de gammon
  6. Application pratique

1. Les 36 combinaisons de dés

Avec deux dés à 6 faces, on obtient 36 combinaisons possibles (6 × 6). Six d'entre elles sont des doublets (le même chiffre sur les deux dés), et les 30 autres sont des combinaisons différentes. Voici le tableau de base :

TypeCombinaisonsNombreProbabilité
Doublets (1-1 à 6-6)1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6616,7 % (1/6)
Non-doublets1-2, 1-3... 5-63083,3 % (5/6)
Total—36100 %

Probabilité de chaque doublet

Un doublet précis (par exemple 4-4) a une probabilité de 1/36 ≈ 2,78 %. Une combinaison précise qui n'est pas un doublet (par exemple 3-5, qui se joue 3+5 ou 5+3) a une probabilité de 2/36 ≈ 5,56 %.

2. Probabilité d'atteindre une flèche (nombres directs et indirects)

Une notion de base : de combien de façons un pion donné peut-il atteindre un point précis ?

Nombres directs (1 à 6)

Pour atteindre une flèche située à une distance N (N ≤ 6) avec un seul dé :

DistanceLancers gagnantsProbabilité
111/3630,6 %
212/3633,3 %
314/3638,9 %
415/3641,7 %
515/3641,7 %
617/3647,2 %
76/3616,7 %
86/3616,7 %
95/3613,9 %
103/368,3 %
112/365,6 %
123/368,3 %
La règle des 6 :

Un blot placé à 6 cases peut être frappé par 17 lancers sur 36 (47 %). C'est la distance la plus exposée. À 7 cases, le blot n'est menacé que par 6 lancers sur 36 (17 %) : mieux vaut donc être à 7 qu'à 6 !

3. Le pip counting

Le pip count est le total des cases que vos pions doivent encore franchir pour être tous sortis. Au départ, chaque joueur a exactement 167 pips. Voici comment le calculer :

Multipliez le nombre de pions par le numéro de leur flèche (de votre point de vue) :

Comment lire le pip count

Méthodes d'estimation rapide

Calculer le pip count exact en pleine partie n'est pas simple. Les experts recourent à quelques raccourcis :

4. Calculs de course (race calculations)

Quand les pions des deux camps se sont dégagés (plus aucun contact possible), la partie devient une pure course. Voici comment évaluer vos chances :

L'« Effective Pip Count » (EPC)

Pour une course sans contact, la règle empirique est la suivante : si votre EPC (le pip count corrigé pour tenir compte du « waste » de vos dés) est inférieur à celui de l'adversaire, vous êtes favori.

La formule de Keith

La formule de Keith est une règle pratique pour décider du cube dans une course :

Comptez vos pips, puis ajoutez 2 par pion au-delà d'un sur votre flèche 1, 1 par pion au-delà d'un sur la 2, 1 par pion au-delà de trois sur la 3 et 1 par flèche vide parmi la 4, la 5 et la 6; faites le même compte pour l'adversaire. Majorez le compte du joueur au trait d'un septième : il double si le résultat dépasse le compte adverse de 4 pips au plus (3 pour un redouble)
L'adversaire doit accepter si ce même résultat dépasse son compte d'au moins 2 pips

Cette formule donne une approximation rapide, mais elle ne vaut que pour des courses relativement équilibrées.

5. Probabilités de gammon

Le gammon (l'adversaire n'a sorti aucun pion) arrive plus souvent qu'on ne le pense. Quelques repères :

6. Application pratique

En cours de partie

Inutile de tout calculer en direct. Voici ce qu'un bon joueur évalue en un clin d'œil :

  1. Suis-je en avance ou en retard ? (estimation rapide du pip count)
  2. Mes blots sont-ils menacés ? (nombre de lancers adverses qui peuvent les frapper)
  3. Quelles sont les chances que mon plan réussisse ? (lancers favorables nécessaires)

L'intuition probabiliste

Après des milliers de parties, les joueurs aguerris se forgent une « intuition probabiliste » : ils sentent d'instinct si une position est favorable, sans calcul précis. Elle découle d'une pratique régulière et de l'étude de ses propres erreurs.

Conseil pratique :

Apprenez par cœur le tableau des probabilités directes (distances 1 à 12). Retenez surtout que la distance 6 est la plus dangereuse (47 % de risque d'être frappé) et que les distances 7 à 11 sont relativement sûres (5 à 17 %).

De la théorie à la pratique

Pour bien assimiler ces probabilités, rien de mieux que de jouer des parties analysées. Les plateformes en ligne mettent en évidence vos erreurs de calcul.

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