1. Les 36 combinaisons de dés
Avec deux dés à 6 faces, on obtient 36 combinaisons possibles (6 × 6). Six d'entre elles sont des doublets (le même chiffre sur les deux dés) et 30 sont des combinaisons mixtes. Voici le tableau de référence :
| Type | Combinaisons | Nombre | Probabilité |
|---|---|---|---|
| Doublets (1-1 à 6-6) | 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6 | 6 | 16,7 % (1/6) |
| Non-doublets | 1-2, 1-3... 5-6 | 30 | 83,3 % (5/6) |
| Total | — | 36 | 100 % |
Probabilités individuelles des doublets
Chaque doublet précis (par exemple 4-4) a une probabilité de 1/36 ≈ 2,78 %. Chaque combinaison mixte précise (par exemple 3-5, qui se joue 3+5 ou 5+3) a une probabilité de 2/36 ≈ 5,56 %.
2. Probabilité d'atteindre une flèche (nombres directs et indirects)
Une notion de base : de combien de façons pouvez-vous atteindre un point donné avec un pion donné ?
Nombres directs (1 à 6)
Pour atteindre une flèche située à une distance N (N ≤ 6) avec un seul dé :
- Distance 1 : 11/36 lancers (tous les lancers contenant un 1 : 1-1, plus 1-2 à 1-6 dans les deux ordres)
- Distance 2 : 12/36
- Distance 3 : 14/36
- Distance 4 : 15/36
- Distance 5 : 15/36
- Distance 6 : 17/36
| Distance | Lancers gagnants | Probabilité |
|---|---|---|
| 1 | 11/36 | 30,6 % |
| 2 | 12/36 | 33,3 % |
| 3 | 14/36 | 38,9 % |
| 4 | 15/36 | 41,7 % |
| 5 | 15/36 | 41,7 % |
| 6 | 17/36 | 47,2 % |
| 7 | 6/36 | 16,7 % |
| 8 | 6/36 | 16,7 % |
| 9 | 5/36 | 13,9 % |
| 10 | 3/36 | 8,3 % |
| 11 | 2/36 | 5,6 % |
| 12 | 3/36 | 8,3 % |
Un blot placé à 6 cases peut être frappé par 17 lancers sur 36 (47 %), ce qui en fait la distance la plus exposée. À 7 cases, seuls 6 lancers sur 36 (17 %) le menacent : un blot à 7 est donc bien plus à l'abri qu'à 6 !
3. Le pip counting
Le pip count est le total des cases que vos pions doivent encore parcourir avant d'être tous sortis. Au départ, chaque joueur en compte exactement 167. Voici comment le calculer :
Multipliez le nombre de pions de chaque flèche par son numéro (de votre point de vue) :
- 2 pions × 24 = 48
- 5 pions × 13 = 65
- 3 pions × 8 = 24
- 5 pions × 6 = 30
- Total = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 pips ✓
Interpréter le pip count
- Votre pip count < celui de l'adversaire : vous menez dans la course
- Votre pip count > celui de l'adversaire : vous êtes à la traîne
- Écart > 10 % : le joueur en tête doit songer à une stratégie de course pure
Méthodes rapides d'estimation
Calculer le pip count exact en pleine partie n'est pas simple. Les experts recourent à quelques raccourcis :
- Méthode des ancres : estimer la valeur des plus gros groupes de pions
- Pip count simplifié : ne compter que les pions les plus avancés et les plus en retard
- Règle empirique : si vos runners sont encore loin alors que l'adversaire progresse, vous êtes probablement en retard
4. Calculs de course (race calculations)
Quand les pions des deux camps se sont dégagés (plus aucun contact possible), la partie se réduit à une course pure. Voici comment évaluer vos chances :
La "Effective Pip Count" (EPC)
Pour une course sans contact, la règle empirique est la suivante : si votre EPC (le pip count corrigé de la "waste", c'est-à-dire des pips perdus sur vos dés) est inférieur à celui de l'adversaire, vous êtes favori.
Formule de Keith
La formule de Keith est une règle pratique pour décider du cube dans une course :
L'adversaire doit accepter si ce même résultat dépasse son compte d'au moins 2 pips.
Cette formule offre une approximation rapide, mais elle ne tient que pour des courses assez équilibrées.
5. Probabilités de gammon
Un gammon (l'adversaire n'a sorti aucun pion) est plus fréquent qu'on ne le pense. Quelques repères :
- Entre joueurs expérimentés, environ 20 à 25 % des parties se terminent par un gammon
- Si des pions vous restent sur la barre ou très en arrière au moment où l'adversaire commence à sortir, le risque monte à 40-60 %
- Ces chiffres pèsent directement sur vos décisions de cube
6. Application pratique
Pendant la partie
Inutile de tout calculer en temps réel. Un bon joueur évalue rapidement ces trois points :
- Suis-je devant ou derrière ? (estimation rapide du pip count)
- Mes blots sont-ils menacés ? (nombre de lancers adverses capables de frapper)
- Mon plan a-t-il de bonnes chances de réussir ? (lancers favorables requis)
L'intuition probabiliste
Au bout de milliers de parties, les joueurs expérimentés se forgent une "intuition probabiliste" : ils sentent d'instinct si une position est favorable, sans calcul précis. Elle vient de la pratique régulière et de l'analyse de ses propres erreurs.
Apprenez par cœur le tableau des probabilités directes (distances 1 à 12). Retenez surtout que la distance 6 est la plus risquée (47 % de chances d'être frappé) et que les distances de 7 à 11 sont relativement sûres (5 à 17 %).
De la théorie à la pratique
Pour assimiler ces probabilités, rien ne vaut des parties analysées : les plateformes en ligne mettent en évidence vos erreurs de calcul.
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