1. Die 36 Würfelkombinationen
Zwei sechsseitige Würfel ergeben 36 mögliche Kombinationen (6 × 6). Davon sind 6 Pasche (dieselbe Zahl auf beiden Würfeln) und 30 verschiedene Kombinationen. Hier die Grundtabelle:
| Typ | Kombinationen | Anzahl | Wahrscheinlichkeit |
|---|---|---|---|
| Pasche (1-1 bis 6-6) | 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6 | 6 | 16,7 % (1/6) |
| Keine Pasche | 1-2, 1-3 … 5-6 | 30 | 83,3 % (5/6) |
| Gesamt | — | 36 | 100 % |
Einzelwahrscheinlichkeiten der Pasche
Jeder einzelne Pasch (z. B. 4-4) hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/36 ≈ 2,78 %. Jede einzelne Kombination ohne Pasch (z. B. 3-5, die als 3+5 oder 5+3 gespielt werden kann) hat eine Wahrscheinlichkeit von 2/36 ≈ 5,56 %.
2. Wahrscheinlichkeit, einen Punkt zu erreichen (direkte und indirekte Zahlen)
Ein grundlegendes Konzept ist, auf wie viele Arten Sie von einem bestimmten Stein aus einen bestimmten Punkt erreichen können.
Direkte Zahlen (1 bis 6)
Um einen Punkt im Abstand N (N ≤ 6) mit einem einzigen Würfel zu erreichen:
- Abstand 1: 11/36 Würfe (alle Würfe mit einer 1: 1-1 sowie 1-2 bis 1-6 in beiden Reihenfolgen)
- Abstand 2: 12/36
- Abstand 3: 14/36
- Abstand 4: 15/36
- Abstand 5: 15/36
- Abstand 6: 17/36
| Abstand | Treffende Würfe | Wahrscheinlichkeit |
|---|---|---|
| 1 | 11/36 | 30,6 % |
| 2 | 12/36 | 33,3 % |
| 3 | 14/36 | 38,9 % |
| 4 | 15/36 | 41,7 % |
| 5 | 15/36 | 41,7 % |
| 6 | 17/36 | 47,2 % |
| 7 | 6/36 | 16,7 % |
| 8 | 6/36 | 16,7 % |
| 9 | 5/36 | 13,9 % |
| 10 | 3/36 | 8,3 % |
| 11 | 2/36 | 5,6 % |
| 12 | 3/36 | 8,3 % |
Ein Blot im Abstand von 6 Feldern kann mit 17 von 36 Würfen geschlagen werden (47 %). Das ist der verwundbarste Abstand. Ein Blot im Abstand von 7 Feldern ist nur durch 6 von 36 Würfe bedroht (17 %) — ein Blot auf 7 ist also viel sicherer als auf 6!
3. Der Pip Count
Der Pip Count ist die Gesamtzahl der Felder, die Ihre Steine noch zurücklegen müssen, bis alle abgetragen sind. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler genau 167 Pips. So berechnen Sie ihn:
Multiplizieren Sie jeden Stein mit der Nummer seines Punktes (aus Ihrer Sicht):
- 2 Steine × 24 = 48
- 5 Steine × 13 = 65
- 3 Steine × 8 = 24
- 5 Steine × 6 = 30
- Summe = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 Pips ✓
Den Pip Count deuten
- Ihr Pip Count < Gegner: Sie liegen im Rennen vorn
- Ihr Pip Count > Gegner: Sie liegen zurück
- Differenz > 10 %: Der führende Spieler sollte eine reine Rennstrategie in Betracht ziehen
Schnelle Schätzmethoden
Den genauen Pip Count mitten in der Partie zu berechnen, ist schwierig. Experten nutzen Kniffe:
- Ankermethode: Schätzen Sie den Wert der wichtigsten Steingruppen ab
- Vereinfachter Pip Count: Zählen Sie nur die am weitesten vorgerückten und die am weitesten zurückliegenden Steine
- Daumenregel: Sind Ihre Runners noch weit entfernt und der Gegner rückt vor, liegen Sie wahrscheinlich zurück
4. Rennberechnungen (Race Calculations)
Sind die Steine beider Spieler voneinander getrennt (kein Kontakt mehr möglich), wird die Partie zu einem reinen Rennen. So schätzen Sie Ihre Chancen ein:
Der „Effective Pip Count“ (EPC)
Für ein Rennen ohne Kontakt lautet die Faustregel: Ist Ihr EPC (der um die „Waste“ Ihrer Würfel bereinigte Pip Count) niedriger als der des Gegners, sind Sie Favorit.
Keith-Formel
Die Keith-Formel ist eine praktische Regel für die Würfelentscheidung im Rennen:
Der Gegner muss annehmen, wenn dieses Ergebnis seinen Wert um mindestens 2 Pips übersteigt
Diese Formel liefert eine schnelle Näherung, gilt aber nur in einigermaßen ausgeglichenen Rennen.
5. Gammon-Wahrscheinlichkeiten
Ein Gammon (der Gegner hat keinen Stein abgetragen) kommt häufiger vor, als man denkt. Einige Zahlen:
- In einer normalen Partie zwischen erfahrenen Spielern enden etwa 20–25 % der Partien mit einem Gammon
- Haben Sie noch Steine auf der Bar oder weit hinten, wenn der Gegner mit dem Abtragen beginnt, steigt das Gammon-Risiko auf 40–60 %
- Diese Wahrscheinlichkeiten beeinflussen Ihre Würfelentscheidungen direkt
6. Praktische Anwendung
Während der Partie
Sie müssen nicht alles in Echtzeit berechnen. Das schätzt ein guter Spieler schnell ab:
- Liege ich vorn oder hinten? (schnelle Schätzung des Pip Counts)
- Sind meine Blots in Gefahr? (Zahl der gegnerischen Würfe, die schlagen können)
- Wie wahrscheinlich funktioniert mein Plan? (nötige günstige Würfe)
Die Wahrscheinlichkeitsintuition
Nach Tausenden von Partien entwickeln erfahrene Spieler eine „Wahrscheinlichkeitsintuition“ — sie spüren instinktiv, ob eine Stellung günstig ist oder nicht, ohne genau zu rechnen. Sie entsteht durch regelmäßige Praxis und die Analyse der eigenen Fehler.
Prägen Sie sich die Tabelle der direkten Wahrscheinlichkeiten (Abstände 1 bis 12) ein. Merken Sie sich vor allem, dass der Abstand 6 der gefährlichste ist (47 % Wahrscheinlichkeit, geschlagen zu werden) und die Abstände 7–11 relativ sicher sind (5–17 %).
Von der Theorie zur Praxis
Am besten verinnerlichen Sie diese Wahrscheinlichkeiten, indem Sie analysierte Partien spielen. Online-Plattformen zeigen Ihnen Ihre Rechenfehler.
Spielen und sich analysieren →