Wahrscheinlichkeiten im Backgammon

Pip Count, Würfeltabelle und Rennberechnungen — die mathematische Grundlage jeder Entscheidung

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Inhaltsverzeichnis

  1. Die 36 Würfelkombinationen
  2. Wahrscheinlichkeit, einen Punkt zu erreichen
  3. Der Pip Count
  4. Rennberechnungen
  5. Gammon-Wahrscheinlichkeiten
  6. Praktische Anwendung

1. Die 36 Würfelkombinationen

Zwei sechsseitige Würfel ergeben 36 mögliche Kombinationen (6 × 6). Davon sind 6 Pasche (dieselbe Zahl auf beiden Würfeln) und 30 verschiedene Kombinationen. Hier die Grundtabelle:

TypKombinationenAnzahlWahrscheinlichkeit
Pasche (1-1 bis 6-6)1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6616,7 % (1/6)
Keine Pasche1-2, 1-3 … 5-63083,3 % (5/6)
Gesamt—36100 %

Einzelwahrscheinlichkeiten der Pasche

Jeder einzelne Pasch (z. B. 4-4) hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/36 ≈ 2,78 %. Jede einzelne Kombination ohne Pasch (z. B. 3-5, die als 3+5 oder 5+3 gespielt werden kann) hat eine Wahrscheinlichkeit von 2/36 ≈ 5,56 %.

2. Wahrscheinlichkeit, einen Punkt zu erreichen (direkte und indirekte Zahlen)

Ein grundlegendes Konzept ist, auf wie viele Arten Sie von einem bestimmten Stein aus einen bestimmten Punkt erreichen können.

Direkte Zahlen (1 bis 6)

Um einen Punkt im Abstand N (N ≤ 6) mit einem einzigen Würfel zu erreichen:

AbstandTreffende WürfeWahrscheinlichkeit
111/3630,6 %
212/3633,3 %
314/3638,9 %
415/3641,7 %
515/3641,7 %
617/3647,2 %
76/3616,7 %
86/3616,7 %
95/3613,9 %
103/368,3 %
112/365,6 %
123/368,3 %
Die Sechser-Regel:

Ein Blot im Abstand von 6 Feldern kann mit 17 von 36 Würfen geschlagen werden (47 %). Das ist der verwundbarste Abstand. Ein Blot im Abstand von 7 Feldern ist nur durch 6 von 36 Würfe bedroht (17 %) — ein Blot auf 7 ist also viel sicherer als auf 6!

3. Der Pip Count

Der Pip Count ist die Gesamtzahl der Felder, die Ihre Steine noch zurücklegen müssen, bis alle abgetragen sind. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler genau 167 Pips. So berechnen Sie ihn:

Multiplizieren Sie jeden Stein mit der Nummer seines Punktes (aus Ihrer Sicht):

Den Pip Count deuten

Schnelle Schätzmethoden

Den genauen Pip Count mitten in der Partie zu berechnen, ist schwierig. Experten nutzen Kniffe:

4. Rennberechnungen (Race Calculations)

Sind die Steine beider Spieler voneinander getrennt (kein Kontakt mehr möglich), wird die Partie zu einem reinen Rennen. So schätzen Sie Ihre Chancen ein:

Der „Effective Pip Count“ (EPC)

Für ein Rennen ohne Kontakt lautet die Faustregel: Ist Ihr EPC (der um die „Waste“ Ihrer Würfel bereinigte Pip Count) niedriger als der des Gegners, sind Sie Favorit.

Keith-Formel

Die Keith-Formel ist eine praktische Regel für die Würfelentscheidung im Rennen:

Zählen Sie Ihre Pips und addieren Sie dann 2 für jeden Stein über den ersten hinaus auf Ihrem Punkt 1, 1 für jeden Stein über den ersten hinaus auf Punkt 2, 1 für jeden Stein über den dritten hinaus auf Punkt 3 und 1 für jeden leeren Punkt unter den Punkten 4, 5 und 6; zählen Sie für den Gegner genauso. Erhöhen Sie den Wert des Spielers am Zug um ein Siebtel: Er doppelt, wenn das Ergebnis den gegnerischen Wert um höchstens 4 Pips übersteigt (3 beim Redouble)
Der Gegner muss annehmen, wenn dieses Ergebnis seinen Wert um mindestens 2 Pips übersteigt

Diese Formel liefert eine schnelle Näherung, gilt aber nur in einigermaßen ausgeglichenen Rennen.

5. Gammon-Wahrscheinlichkeiten

Ein Gammon (der Gegner hat keinen Stein abgetragen) kommt häufiger vor, als man denkt. Einige Zahlen:

6. Praktische Anwendung

Während der Partie

Sie müssen nicht alles in Echtzeit berechnen. Das schätzt ein guter Spieler schnell ab:

  1. Liege ich vorn oder hinten? (schnelle Schätzung des Pip Counts)
  2. Sind meine Blots in Gefahr? (Zahl der gegnerischen Würfe, die schlagen können)
  3. Wie wahrscheinlich funktioniert mein Plan? (nötige günstige Würfe)

Die Wahrscheinlichkeitsintuition

Nach Tausenden von Partien entwickeln erfahrene Spieler eine „Wahrscheinlichkeitsintuition“ — sie spüren instinktiv, ob eine Stellung günstig ist oder nicht, ohne genau zu rechnen. Sie entsteht durch regelmäßige Praxis und die Analyse der eigenen Fehler.

Praxistipp:

Prägen Sie sich die Tabelle der direkten Wahrscheinlichkeiten (Abstände 1 bis 12) ein. Merken Sie sich vor allem, dass der Abstand 6 der gefährlichste ist (47 % Wahrscheinlichkeit, geschlagen zu werden) und die Abstände 7–11 relativ sicher sind (5–17 %).

Von der Theorie zur Praxis

Am besten verinnerlichen Sie diese Wahrscheinlichkeiten, indem Sie analysierte Partien spielen. Online-Plattformen zeigen Ihnen Ihre Rechenfehler.

Spielen und sich analysieren →