1. Presentación del juego
El backgammon es uno de los juegos de mesa más antiguos del mundo: sus lejanos antepasados se remontan a casi 5000 años, entre Mesopotamia y Persia. Es un juego de estrategia y de azar que enfrenta a dos jugadores. El objetivo es sencillo: ser el primero en llevar sus 15 fichas a su cuadrante interior y después sacarlas del tablero.
Lo que hace único al backgammon es la combinación de azar (los dados) y estrategia pura. Incluso con malas tiradas, un buen jugador suele encontrar la manera de limitar los daños. Y con buenas tiradas, un jugador inexperto puede echarlo todo a perder con malas decisiones.
La probabilidad de que un experto gane a un principiante en una sola partida es de apenas un 65-70 %. Pero en un match de 25 partidas, sus posibilidades de ganar superan el 90 %. Esa es la magia del backgammon: a corto plazo todo es incierto, pero a largo plazo el talento se impone.
2. El material
Una caja de backgammon completa incluye:
- Un tablero plegable dividido en dos mitades
- 30 fichas (15 de un color y 15 del otro; tradicionalmente negras y blancas, o marrones y blancas)
- 4 dados (2 por jugador), preferiblemente con cubiletes
- 1 dado de doblar (cubo con los números 2, 4, 8, 16, 32, 64)
- 2 cubiletes (las tapas suelen integrarlos)
Para una guía para elegir backgammon y encontrar material de calidad, consulta nuestra guía de compra específica.
3. El tablero y los puntos
El tablero de backgammon se compone de 24 puntos (triángulos alternos, numerados del 1 al 24) divididos en cuatro zonas de 6 puntos:
- Cuadrante interior del jugador (puntos 1 a 6): también llamado "home board" o cuadrante de casa
- Cuadrante exterior del jugador (puntos 7 a 12)
- Cuadrante exterior del adversario (puntos 13 a 18)
- Cuadrante interior del adversario (puntos 19 a 24)
La barra separa los cuadrantes interiores de los exteriores. Las fichas capturadas esperan en la barra hasta poder reentrar.
Las fichas avanzan siempre en el mismo sentido —desde el cuadrante del adversario hasta el propio cuadrante interior—, y en direcciones opuestas para cada jugador.
4. Posición inicial
La posición de salida es simétrica para los dos jugadores. Esta es la disposición estándar:
| Punto | Número de fichas | Color |
|---|---|---|
| Punto 24 (cuadrante del adversario) | 2 fichas | Tu color |
| Punto 13 (mitad del tablero del adversario) | 5 fichas | Tu color |
| Punto 8 (mitad del tablero propio) | 3 fichas | Tu color |
| Punto 6 (cuadrante propio) | 5 fichas | Tu color |
Para memorizarlo fácilmente: 2-5-3-5 en los puntos 24-13-8-6. El adversario coloca sus fichas de forma simétrica en el lado opuesto.
Consulta nuestra guía detallada sobre la posición inicial del backgammon, con esquemas anotados.
5. Desarrollo de una partida
Para decidir quién empieza, cada jugador lanza un dado. El que obtiene el resultado más alto juega primero con los dos dados lanzados (no solo con el suyo). En caso de empate, se vuelve a tirar.
A partir de ahí, los jugadores se alternan. En cada turno:
- Agita los dados en el cubilete y lánzalos en tu mitad del tablero
- Mueve tus fichas según los valores obtenidos
- Si hay algún movimiento legal posible, debes jugarlo (no se puede pasar voluntariamente)
Si solo puedes jugar uno de los dos dados, debes jugar el mayor siempre que sea posible. Solo pierdes un movimiento si es realmente imposible jugarlo.
6. Movimiento de las fichas
Cada dado representa un movimiento independiente. Con un 3 y un 5, puedes mover:
- Una ficha 3 puntos Y otra ficha (o la misma) 5 puntos
- O una sola ficha 8 puntos (3+5), siempre que los puntos intermedios sean jugables
Una ficha puede caer en un punto:
- Vacío
- Ocupado por una o varias fichas de tu color
- Ocupado por una sola ficha del adversario (en ese caso, capturas esa ficha)
Una ficha no puede caer en un punto ocupado por 2 o más fichas del adversario. Ese punto está "cerrado" para ti.
Dobles
Si sacas el mismo número en los dos dados (dobles), juegas ese valor cuatro veces en lugar de dos. Unos dobles de 4-4 te dan, por tanto, cuatro movimientos de 4 puntos cada uno. ¡Suele ser muy potente!
7. Captura y envío a la barra
Una ficha sola en un punto se llama blot. Es vulnerable. Si el adversario cae en ese punto, la ficha queda capturada y se coloca en la barra (la línea central del tablero).
Tener una o varias fichas en la barra crea una situación urgente: debes reentrar primero todas tus fichas desde la barra antes de poder mover cualquier otra.
8. Reentrada desde la barra
Para reentrar una ficha desde la barra, debes colocarla en el cuadrante interior del adversario (puntos 1 a 6 del adversario, es decir, los puntos 19 a 24 desde tu punto de vista). El número del dado indica el punto de entrada:
- Dado 1 → tu punto 24 (punto 1 del adversario)
- Dado 6 → tu punto 19 (punto 6 del adversario)
Si todos los puntos correspondientes están cerrados (2 o más fichas del adversario), no puedes reentrar y pierdes el turno.
Cerrar el mayor número posible de puntos en tu cuadrante interior mientras el adversario tiene una ficha en la barra es una de las maniobras más temibles del backgammon. Se habla de «cerrar el cuadrante»: los 6 puntos cerrados forman entonces un "prime completo", que la ficha en la barra ya no puede franquear.
9. Salida de las fichas (bearing off)
En cuanto tengas tus 15 fichas en tu cuadrante interior (puntos 1 a 6), puedes empezar a sacarlas del tablero. Es la fase final, llamada "bearing off" en inglés.
Para sacar una ficha:
- El valor del dado debe corresponder exactamente al punto de la ficha, o bien
- Si no hay ninguna ficha en el punto exacto, debes jugar ese dado moviendo una ficha situada en un punto superior (si la hay)
- Si el valor es mayor que el del punto más alto ocupado, sacas esa ficha
Atención: si una de tus fichas es capturada durante la fase de salida, debes reentrarla desde la barra ANTES de seguir sacando tus fichas.
10. Final de la partida y puntuación
El primer jugador que saca sus 15 fichas gana la partida. La puntuación depende de la situación del adversario:
- Victoria simple (1 punto): el adversario ha sacado al menos una ficha
- Gammon (2 puntos): el adversario no ha sacado ninguna ficha
- Backgammon (3 puntos): el adversario no ha sacado ninguna ficha Y todavía tiene una ficha en tu cuadrante interior o en la barra
Estos valores se multiplican por el valor actual del dado de doblar, si se ha utilizado.
11. El dado de doblar (resumen)
El dado de doblar es un elemento aparte del material de backgammon; los principiantes suelen pasarlo por alto, pero es fundamental en el juego serio. Al comienzo de la partida se coloca en el centro con la cara "64" visible (posición neutra). Mientras el cubo está en el centro, cualquiera de los jugadores puede, al inicio de su turno y antes de lanzar los dados, proponer doblar la apuesta; después, solo el jugador que posee el cubo puede redoblar. El adversario puede aceptar (la partida continúa con la apuesta doblada) o rechazar (y perder la partida por la apuesta actual).
Para una explicación detallada y consejos estratégicos avanzados, consulta nuestra página dedicada al dado de doblar.
¿Listo para pasar a la práctica?
Ahora que conoces las reglas, aprende las mejores estrategias para ganar tus primeras partidas.
Descubrir la estrategia →Preguntas Frecuentes sobre las Reglas
¿Se pueden poner más de 5 fichas en un mismo punto?
¿Qué ocurre si los dados se salen del tablero o se lanzan mal?
¿Se puede renunciar a capturar una ficha del adversario?
¿Qué ocurre si tengo que perder un turno completo?
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