1. Le jeu en quelques mots
Que vous l'ayez découvert dans un café bruxellois, chez des amis ou sur votre smartphone, le backgammon se joue toujours selon les mêmes règles, et elles sont plus simples qu'on ne le croit. Ce jeu de plateau, l'un des plus anciens au monde, a des ancêtres vieux de près de 5 000 ans, entre la Mésopotamie et la Perse. Deux joueurs s'y affrontent dans un mélange de stratégie et de chance, avec un but limpide : rapatrier ses 15 pions dans son propre jan intérieur, puis être le premier à les faire sortir du plateau.
Tout le sel du backgammon tient dans ce dosage entre hasard (les dés) et pure réflexion. Un bon joueur trouve presque toujours le moyen de limiter la casse après un mauvais lancer ; à l'inverse, un novice peut gâcher les meilleurs dés par des choix malheureux.
Sur une seule partie, un expert ne l'emporte face à un débutant que dans 65 à 70 % des cas environ. Sur un match de 25 parties, ses chances de l'emporter dépassent 90 %. Voilà toute la magie du backgammon : le court terme reste incertain, mais sur la durée, le talent finit toujours par payer.
2. Le matériel
Une boîte de backgammon complète contient :
- Un plateau pliant partagé en deux moitiés
- 30 pions (15 par couleur — traditionnellement noirs et blancs, ou bruns et blancs)
- 4 dés (deux par joueur), à lancer de préférence au gobelet
- 1 dé doubleur (un cube portant les chiffres 2, 4, 8, 16, 32 et 64)
- 2 gobelets à dés (souvent rangés dans le couvercle)
Pour trouver du matériel de qualité, notre guide pour bien choisir son backgammon et notre guide d'achat dédié vous aideront.
3. Le plateau et ses flèches
Le plateau compte 24 flèches (des triangles de couleurs alternées, numérotés de 1 à 24), réparties en quatre zones de six :
- Jan intérieur du joueur (flèches 1 à 6) : on parle aussi de « home board » ou de jan de retour
- Jan extérieur du joueur (flèches 7 à 12)
- Jan extérieur de l'adversaire (flèches 13 à 18)
- Jan intérieur de l'adversaire (flèches 19 à 24)
Au milieu, la barre sépare les jans intérieurs des jans extérieurs. C'est là que patientent les pions frappés avant de pouvoir revenir en jeu.
Chaque joueur fait toujours avancer ses pions dans le même sens, depuis le camp adverse vers son propre jan intérieur ; les deux camps circulent donc en sens contraire.
4. Position de départ
Les deux joueurs démarrent avec une disposition parfaitement symétrique. La voici :
| Flèche | Nombre de pions | Couleur |
|---|---|---|
| Flèche 24 (jan intérieur adverse) | 2 pions | Votre couleur |
| Flèche 13 (milieu du camp adverse) | 5 pions | Votre couleur |
| Flèche 8 (milieu de votre camp) | 3 pions | Votre couleur |
| Flèche 6 (votre jan intérieur) | 5 pions | Votre couleur |
Le moyen mnémotechnique : 2-5-3-5 sur les flèches 24-13-8-6. Votre adversaire dispose les siens en miroir, de l'autre côté.
Pour les schémas commentés, voyez notre guide détaillé de la position de départ au backgammon.
5. Déroulement d'une partie
Pour savoir qui ouvre le jeu, chacun lance un dé. Celui qui obtient le plus haut chiffre commence, en jouant les deux dés qui viennent d'être lancés (et non son seul dé). En cas d'égalité, on recommence.
Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle. À chaque tour :
- Secouez les dés dans le gobelet et lancez-les dans votre moitié du plateau
- Avancez vos pions en fonction des chiffres obtenus
- Dès qu'un déplacement légal existe, vous êtes obligé de le jouer (impossible de passer son tour par choix)
Quand un seul des deux dés peut être joué, c'est le plus fort qui doit l'être si c'est possible. Un déplacement n'est perdu que lorsqu'il est réellement injouable.
6. Déplacer ses pions
Chaque dé correspond à un déplacement distinct. Avec un 3 et un 5, vous pouvez donc avancer :
- Un pion de 3 cases ET un autre (ou le même) de 5 cases
- Ou un pion unique de 8 cases (3+5), à condition que la case intermédiaire soit accessible
Un pion peut se poser sur une flèche :
- Libre
- Déjà occupée par un ou plusieurs de vos pions
- Occupée par un seul pion adverse (que vous frappez alors)
En revanche, un pion ne peut jamais se poser sur une flèche tenue par deux pions adverses ou plus : cette flèche vous est « fermée ».
Doublet
Quand les deux dés affichent le même chiffre (un doublet), vous jouez ce chiffre quatre fois au lieu de deux. Un double 4 vous offre ainsi quatre déplacements de 4 cases. Un vrai coup d'accélérateur, bien souvent !
7. Frappe et mise sur la barre
On appelle blot un pion isolé sur une flèche. Il est exposé : si l'adversaire vient s'y poser, il est frappé et placé sur la barre, au centre du plateau.
Dès qu'un de vos pions se trouve sur la barre, la situation devient urgente : vous devez faire rentrer tous vos pions frappés avant de pouvoir bouger quoi que ce soit d'autre.
8. Rentrer depuis la barre
Un pion qui quitte la barre doit rentrer dans le jan intérieur de l'adversaire (ses flèches 1 à 6, c'est-à-dire vos flèches 19 à 24). Le chiffre du dé désigne la flèche d'entrée :
- Dé 1 → votre flèche 24 (flèche 1 de l'adversaire)
- Dé 6 → votre flèche 19 (flèche 6 de l'adversaire)
Si toutes les flèches visées sont fermées (deux pions adverses ou plus), la rentrée est impossible et vous passez votre tour.
Fermer un maximum de flèches dans votre jan intérieur pendant qu'un pion adverse attend sur la barre compte parmi les manœuvres les plus redoutables du jeu : on parle de « fermer son jan intérieur » : les six flèches fermées forment alors un « prime complet », que le pion sur la barre ne peut plus franchir.
9. Sortie des pions (bearing off)
Une fois vos 15 pions réunis dans votre jan intérieur (flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir du plateau. Les anglophones appellent cette phase finale le « bearing off ».
Pour faire sortir un pion :
- Le chiffre du dé doit correspondre exactement à la flèche où se trouve le pion, ou
- Faute de pion sur la flèche exacte, vous devez jouer ce dé en déplaçant un pion situé sur une flèche plus haute (s'il y en a un)
- Si le chiffre dépasse la flèche occupée la plus haute, c'est ce pion-là qui sort
Attention : si l'un de vos pions se fait frapper pendant la sortie, vous devez d'abord le faire rentrer depuis la barre AVANT de reprendre la sortie.
10. Fin de partie et décompte des points
Le premier à avoir sorti ses 15 pions remporte la partie. Le nombre de points dépend de la situation de l'adversaire :
- Victoire simple (1 point) : l'adversaire a sorti au moins un pion
- Gammon (2 points) : l'adversaire n'a sorti aucun pion
- Backgammon (3 points) : l'adversaire n'a sorti aucun pion ET il lui reste un pion dans votre jan intérieur ou sur la barre
Si le dé doubleur a servi, ces valeurs sont multipliées par le chiffre qu'il affiche.
11. Le dé doubleur en bref
Élément à part du matériel de backgammon, le dé doubleur est souvent laissé de côté par les débutants, alors qu'il est incontournable dès qu'on joue sérieusement. En début de partie, il est posé au centre, face « 64 » visible (position neutre). Tant que le cube est au centre, chaque joueur peut, au début de son tour et avant de lancer les dés, proposer de doubler l'enjeu ; ensuite, seul le joueur qui possède le cube peut redoubler. L'adversaire accepte (et la partie se poursuit à enjeu doublé) ou refuse (et perd la partie à la mise en cours).
Explications détaillées et conseils avancés vous attendent sur notre page consacrée au dé doubleur.
Envie de vous lancer ?
Vous maîtrisez désormais les règles : il est temps de découvrir les stratégies qui vous feront gagner vos premières parties, autour d'une table ou en ligne.
Passer à la stratégie →Vos Questions sur les Règles
Peut-on empiler plus de 5 pions sur une même flèche ?
Que faire si les dés sortent du plateau ou sont mal lancés ?
A-t-on le droit de ne pas frapper un pion adverse ?
Que se passe-t-il si je ne peux jouer aucun de mes dés ?
Pour appliquer ces règles sur un plateau digne de ce nom, Le Palais des Echecs propose une sélection de backgammons haut de gamme en bois massif, avec finitions en cuir et pions en os naturel. De quoi faire de chaque partie entre amis un vrai moment.