Règles du Backgammon

Tout ce qu'il faut savoir pour jouer sa première partie, de la mise en place des pions jusqu'aux règles les plus fines

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Sommaire

  1. Le jeu en quelques mots
  2. Le matériel
  3. Le plateau et ses flèches
  4. Position de départ
  5. Déroulement d'une partie
  6. Déplacer ses pions
  7. Frappe et mise sur la barre
  8. Rentrer depuis la barre
  9. Sortie des pions (bearing off)
  10. Fin de partie et décompte des points
  11. Le dé doubleur en bref

1. Le jeu en quelques mots

Que vous l'ayez découvert dans un café bruxellois, chez des amis ou sur votre smartphone, le backgammon se joue toujours selon les mêmes règles, et elles sont plus simples qu'on ne le croit. Ce jeu de plateau, l'un des plus anciens au monde, a des ancêtres vieux de près de 5 000 ans, entre la Mésopotamie et la Perse. Deux joueurs s'y affrontent dans un mélange de stratégie et de chance, avec un but limpide : rapatrier ses 15 pions dans son propre jan intérieur, puis être le premier à les faire sortir du plateau.

Tout le sel du backgammon tient dans ce dosage entre hasard (les dés) et pure réflexion. Un bon joueur trouve presque toujours le moyen de limiter la casse après un mauvais lancer ; à l'inverse, un novice peut gâcher les meilleurs dés par des choix malheureux.

Le saviez-vous ?

Sur une seule partie, un expert ne l'emporte face à un débutant que dans 65 à 70 % des cas environ. Sur un match de 25 parties, ses chances de l'emporter dépassent 90 %. Voilà toute la magie du backgammon : le court terme reste incertain, mais sur la durée, le talent finit toujours par payer.

2. Le matériel

Une boîte de backgammon complète contient :

Pour trouver du matériel de qualité, notre guide pour bien choisir son backgammon et notre guide d'achat dédié vous aideront.

3. Le plateau et ses flèches

Le plateau compte 24 flèches (des triangles de couleurs alternées, numérotés de 1 à 24), réparties en quatre zones de six :

Au milieu, la barre sépare les jans intérieurs des jans extérieurs. C'est là que patientent les pions frappés avant de pouvoir revenir en jeu.

Chaque joueur fait toujours avancer ses pions dans le même sens, depuis le camp adverse vers son propre jan intérieur ; les deux camps circulent donc en sens contraire.

4. Position de départ

Les deux joueurs démarrent avec une disposition parfaitement symétrique. La voici :

FlècheNombre de pionsCouleur
Flèche 24 (jan intérieur adverse)2 pionsVotre couleur
Flèche 13 (milieu du camp adverse)5 pionsVotre couleur
Flèche 8 (milieu de votre camp)3 pionsVotre couleur
Flèche 6 (votre jan intérieur)5 pionsVotre couleur

Le moyen mnémotechnique : 2-5-3-5 sur les flèches 24-13-8-6. Votre adversaire dispose les siens en miroir, de l'autre côté.

Pour les schémas commentés, voyez notre guide détaillé de la position de départ au backgammon.

5. Déroulement d'une partie

Pour savoir qui ouvre le jeu, chacun lance un dé. Celui qui obtient le plus haut chiffre commence, en jouant les deux dés qui viennent d'être lancés (et non son seul dé). En cas d'égalité, on recommence.

Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle. À chaque tour :

  1. Secouez les dés dans le gobelet et lancez-les dans votre moitié du plateau
  2. Avancez vos pions en fonction des chiffres obtenus
  3. Dès qu'un déplacement légal existe, vous êtes obligé de le jouer (impossible de passer son tour par choix)
Règle importante :

Quand un seul des deux dés peut être joué, c'est le plus fort qui doit l'être si c'est possible. Un déplacement n'est perdu que lorsqu'il est réellement injouable.

6. Déplacer ses pions

Chaque dé correspond à un déplacement distinct. Avec un 3 et un 5, vous pouvez donc avancer :

Un pion peut se poser sur une flèche :

En revanche, un pion ne peut jamais se poser sur une flèche tenue par deux pions adverses ou plus : cette flèche vous est « fermée ».

Doublet

Quand les deux dés affichent le même chiffre (un doublet), vous jouez ce chiffre quatre fois au lieu de deux. Un double 4 vous offre ainsi quatre déplacements de 4 cases. Un vrai coup d'accélérateur, bien souvent !

7. Frappe et mise sur la barre

On appelle blot un pion isolé sur une flèche. Il est exposé : si l'adversaire vient s'y poser, il est frappé et placé sur la barre, au centre du plateau.

Dès qu'un de vos pions se trouve sur la barre, la situation devient urgente : vous devez faire rentrer tous vos pions frappés avant de pouvoir bouger quoi que ce soit d'autre.

8. Rentrer depuis la barre

Un pion qui quitte la barre doit rentrer dans le jan intérieur de l'adversaire (ses flèches 1 à 6, c'est-à-dire vos flèches 19 à 24). Le chiffre du dé désigne la flèche d'entrée :

Si toutes les flèches visées sont fermées (deux pions adverses ou plus), la rentrée est impossible et vous passez votre tour.

Conseil stratégique :

Fermer un maximum de flèches dans votre jan intérieur pendant qu'un pion adverse attend sur la barre compte parmi les manœuvres les plus redoutables du jeu : on parle de « fermer son jan intérieur » : les six flèches fermées forment alors un « prime complet », que le pion sur la barre ne peut plus franchir.

9. Sortie des pions (bearing off)

Une fois vos 15 pions réunis dans votre jan intérieur (flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir du plateau. Les anglophones appellent cette phase finale le « bearing off ».

Pour faire sortir un pion :

Attention : si l'un de vos pions se fait frapper pendant la sortie, vous devez d'abord le faire rentrer depuis la barre AVANT de reprendre la sortie.

10. Fin de partie et décompte des points

Le premier à avoir sorti ses 15 pions remporte la partie. Le nombre de points dépend de la situation de l'adversaire :

Si le dé doubleur a servi, ces valeurs sont multipliées par le chiffre qu'il affiche.

11. Le dé doubleur en bref

Élément à part du matériel de backgammon, le dé doubleur est souvent laissé de côté par les débutants, alors qu'il est incontournable dès qu'on joue sérieusement. En début de partie, il est posé au centre, face « 64 » visible (position neutre). Tant que le cube est au centre, chaque joueur peut, au début de son tour et avant de lancer les dés, proposer de doubler l'enjeu ; ensuite, seul le joueur qui possède le cube peut redoubler. L'adversaire accepte (et la partie se poursuit à enjeu doublé) ou refuse (et perd la partie à la mise en cours).

Explications détaillées et conseils avancés vous attendent sur notre page consacrée au dé doubleur.

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Vos Questions sur les Règles

Peut-on empiler plus de 5 pions sur une même flèche ?
Oui, aucune limite n'existe. Il n'est pas rare de voir 6, 7 pions ou davantage sur la flèche 13 en début de partie.
Que faire si les dés sortent du plateau ou sont mal lancés ?
Un dé qui quitte le plateau, qui retombe hors de la moitié du lanceur ou qui reste penché contre un pion rend le lancer nul : il faut le recommencer. Les deux dés doivent reposer à plat, entièrement dans la partie droite du plateau du joueur.
A-t-on le droit de ne pas frapper un pion adverse ?
Oui, frapper un blot n'est jamais obligatoire. Si ce n'est pas intéressant pour vous, vous pouvez passer par une autre case ou tout simplement avancer d'autres pions.
Que se passe-t-il si je ne peux jouer aucun de mes dés ?
Quand aucun des deux déplacements n'est légal (par exemple parce que toutes les flèches d'entrée sont bloquées alors que vous avez un pion sur la barre), vous perdez la totalité de votre tour. Cela arrive de temps en temps et fait partie du jeu.

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