Règles du Backgammon

Le guide complet pour apprendre à jouer au backgammon, de la mise en place aux règles avancées

⏱ Temps de lecture : environ 12 minutes

Sommaire

  1. Présentation du jeu
  2. Le matériel
  3. Le plateau et les flèches
  4. Placement initial
  5. Déroulement d'une partie
  6. Déplacement des pions
  7. Frappe et mise sur la barre
  8. Rentrée depuis la barre
  9. Sortie des pions (bearing off)
  10. Fin de partie et pointage
  11. Le dé doubleur (aperçu)

1. Présentation du jeu

Le backgammon figure parmi les plus vieux jeux de plateau au monde : ses lointains ancêtres remontent à près de 5 000 ans, entre la Mésopotamie et la Perse. Ce jeu de stratégie et de chance oppose deux joueurs. Le but est simple : être le premier à ramener ses 15 pions dans son tablier intérieur, puis à les sortir du plateau. Que vous l'appreniez au chalet, entre amis ou en ligne, les règles sont partout les mêmes.

Ce qui fait l'originalité du backgammon, c'est le mélange de hasard (les dés) et de stratégie pure. Même avec de mauvais lancers, un bon joueur trouve souvent le moyen de limiter les dégâts. À l'inverse, un joueur inexpérimenté peut tout gâcher par de mauvaises décisions, même s'il a de bons lancers.

Le saviez-vous ?

Sur une seule partie, un expert n'a qu'environ 65 à 70 % de chances de battre un débutant. Sur un match de 25 parties, ses chances de l'emporter dépassent 90 %. C'est toute la magie du backgammon : à court terme, rien n'est joué, mais à long terme, le talent finit par payer.

2. Le matériel

Une boîte de backgammon complète contient :

Pour trouver du matériel de qualité, consultez notre guide d'achat, ainsi que ce guide pour choisir son backgammon.

3. Le plateau et les flèches

Le plateau de backgammon compte 24 flèches (des triangles alternés, numérotés de 1 à 24), réparties en quatre zones de 6 flèches :

La barre sépare les tabliers intérieurs des tabliers extérieurs. Les pions frappés y attendent avant de pouvoir rentrer.

Les pions avancent toujours dans le même sens — du tablier de l'adversaire vers son propre tablier intérieur —, mais dans des directions opposées pour les deux joueurs.

4. Placement initial

La mise en place de départ est symétrique pour les deux joueurs. Voici la disposition standard :

FlècheNombre de pionsCouleur
Flèche 24 (tablier adverse)2 pionsVotre couleur
Flèche 13 (milieu du plateau, côté adverse)5 pionsVotre couleur
Flèche 8 (tablier extérieur personnel)3 pionsVotre couleur
Flèche 6 (tablier intérieur personnel)5 pionsVotre couleur

Pour s'en souvenir facilement : 2-5-3-5 sur les flèches 24-13-8-6. L'adversaire installe ses pions en miroir, de l'autre côté.

Notre guide détaillé sur le placement initial du backgammon propose des schémas annotés.

5. Déroulement d'une partie

Pour savoir qui commence, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat ouvre la partie en jouant les deux dés lancés (et non son seul dé). En cas d'égalité, on relance.

Les joueurs jouent ensuite chacun leur tour. À chaque tour :

  1. Secouez les dés dans le gobelet et lancez-les dans votre moitié du plateau
  2. Déplacez vos pions en fonction des valeurs obtenues
  3. Si un coup légal est possible, vous devez le jouer (il est interdit de passer volontairement)
Règle importante :

Si vous ne pouvez jouer qu'un seul des deux dés, vous devez jouer le plus fort si c'est possible. Vous ne perdez un déplacement que s'il est réellement impossible à jouer.

6. Déplacement des pions

Chaque dé correspond à un déplacement distinct. Avec un 3 et un 5, vous pouvez déplacer :

Un pion peut se poser sur une case :

Un pion ne peut pas se poser sur une case occupée par 2 pions adverses ou plus. Cette case est dite « fermée » pour vous.

Doublet

Lorsque vous obtenez le même chiffre sur les deux dés (un doublet), vous jouez cette valeur quatre fois plutôt que deux. Avec un 4-4, vous disposez donc de quatre déplacements de 4 cases chacun. C'est souvent très puissant !

7. Frappe et mise sur la barre

Un pion seul sur une flèche s'appelle un blot, et il est vulnérable. Si l'adversaire se pose sur cette flèche, le pion est frappé et envoyé sur la barre (la ligne centrale du plateau).

Avoir un ou plusieurs pions sur la barre crée une situation urgente : avant de bouger quoi que ce soit d'autre, vous devez d'abord rentrer tous vos pions depuis la barre.

8. Rentrée depuis la barre

Pour rentrer un pion depuis la barre, il faut le placer dans le tablier intérieur adverse (flèches 1 à 6 de l'adversaire, soit les flèches 19 à 24 de votre point de vue). Le chiffre du dé indique la flèche de rentrée :

Si toutes les flèches visées sont fermées (2 pions adverses ou plus), vous ne pouvez pas rentrer et vous perdez votre tour.

Conseil de stratégie :

Fermer le plus de flèches possible dans votre tablier intérieur pendant que l'adversaire attend sur la barre est l'une des manœuvres les plus redoutables du backgammon. On parle de « fermer son tablier » : les 6 flèches fermées forment alors un « prime complet », que le pion sur la barre ne peut plus franchir.

9. Sortie des pions (bearing off)

Dès que vos 15 pions sont tous dans votre tablier intérieur (flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir du plateau. C'est la phase finale, appelée « bearing off » en anglais.

Pour sortir un pion :

Attention : si l'un de vos pions est frappé durant la phase de sortie, vous devez le rentrer depuis la barre AVANT de poursuivre la sortie de vos pions.

10. Fin de partie et pointage

Le premier joueur qui sort ses 15 pions remporte la partie. Le pointage varie selon la situation de l'adversaire :

Ces valeurs sont multipliées par la valeur du dé doubleur si celui-ci a été mis en jeu.

11. Le dé doubleur (aperçu)

Le dé doubleur est un élément à part du matériel de backgammon : les débutants l'ignorent souvent, mais il est essentiel dès qu'on joue sérieusement. En début de partie, il se trouve au centre, la face « 64 » visible (position neutre). Tant que le cube est au centre, n'importe quel joueur peut, au début de son tour et avant de lancer les dés, proposer de doubler la mise; ensuite, seul le joueur qui possède le cube peut redoubler. L'adversaire peut accepter (la partie continue avec la mise doublée) ou refuser (et perdre la partie pour la mise en cours).

Pour une explication détaillée et des conseils de stratégie avancés, rendez-vous sur notre page consacrée au dé doubleur.

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Questions Fréquentes sur les Règles

Peut-on empiler plus de 5 pions sur une même flèche ?
Oui, le nombre de pions par flèche n'est pas limité. Il n'est pas rare d'en voir 6, 7 ou même davantage sur la flèche 13 au début d'une partie.
Que se passe-t-il si les dés quittent le plateau ou sont mal lancés ?
Si un dé quitte le plateau, atterrit hors de la moitié du joueur ou repose de travers contre un pion, le lancer est nul et doit être refait. Les deux dés doivent se trouver entièrement du côté droit du joueur, bien à plat.
Est-on obligé de frapper un pion adverse ?
Non, frapper un blot adverse n'est jamais obligatoire. Si ce n'est pas avantageux sur le plan stratégique, vous pouvez décider de ne pas frapper — en passant par une autre case ou en avançant simplement d'autres pions.
Que se passe-t-il si je dois passer un tour complet ?
Si aucun des deux déplacements n'est jouable selon les règles (par exemple, si tous les points de rentrée sont bloqués alors que vous avez un pion sur la barre), vous perdez votre tour au complet. Ça arrive de temps en temps, et ça fait partie du jeu.

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