1. Présentation du jeu
Le backgammon figure parmi les plus anciens jeux de plateau du monde : ses lointains ancêtres remontent à près de 5 000 ans, entre la Mésopotamie et la Perse. Il oppose deux joueurs et mêle stratégie et chance. Le but est simple : amener le premier ses 15 pions dans son tablier intérieur, puis les sortir tous du plateau.
Ce qui fait le charme du backgammon, c'est l'alliance du hasard (les dés) et de la réflexion pure. Même avec de mauvais jets, un bon joueur trouve souvent le moyen de limiter la casse. À l'inverse, un joueur inexpérimenté peut tout gâcher par de mauvais choix, malgré de beaux lancers.
La probabilité qu'un expert batte un débutant sur une seule partie n'est que d'environ 65-70%. Mais sur un match de 25 parties, ses chances de l'emporter dépassent 90 %. C'est la magie du backgammon : le court terme est incertain, mais le long terme récompense le talent.
2. Le matériel
Une boîte de backgammon complète contient :
- Un plateau pliable divisé en deux tabliers
- 30 pions (15 d'une couleur, 15 de l'autre — traditionnellement noir et blanc, ou marron et blanc)
- 4 dés (2 par joueur), de préférence lancés depuis des gobelets
- 1 dé doubleur (cube portant les chiffres 2, 4, 8, 16, 32, 64)
- 2 gobelets à dés (souvent intégrés aux couvercles)
Pour bien choisir votre matériel et repérer un jeu de qualité, consultez notre guide pour choisir son plateau de backgammon, consacré à l'achat.
3. Le plateau et les flèches
Le plateau compte 24 flèches (des triangles alternés, numérotés de 1 à 24), réparties en quatre zones de 6 flèches :
- Tablier intérieur du joueur (flèches 1 à 6) : on l'appelle aussi « home board » ou tablier de rentrée
- Tablier extérieur du joueur (flèches 7 à 12)
- Tablier extérieur de l'adversaire (flèches 13 à 18)
- Tablier intérieur de l'adversaire (flèches 19 à 24)
La barre sépare les tabliers intérieurs des tabliers extérieurs. Les pions frappés y attendent avant de pouvoir rentrer.
Les pions avancent toujours dans le même sens — du tablier adverse vers son propre tablier intérieur —, mais les deux joueurs circulent dans des directions opposées.
4. Placement initial
La disposition de départ est la même pour les deux joueurs. La voici :
| Flèche | Nombre de pions | Couleur |
|---|---|---|
| Flèche 24 (tablier adverse) | 2 pions | Votre couleur |
| Flèche 13 (mi-tablier adverse) | 5 pions | Votre couleur |
| Flèche 8 (mi-tablier propre) | 3 pions | Votre couleur |
| Flèche 6 (tablier propre) | 5 pions | Votre couleur |
Pour s'en souvenir facilement : 2-5-3-5 sur les flèches 24-13-8-6. L'adversaire dispose les siens en miroir, de l'autre côté du plateau.
Notre guide détaillé sur le placement initial du backgammon propose des schémas annotés.
5. Déroulement d'une partie
Pour désigner qui commence, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé joue le premier coup avec les deux dés tirés (et pas seulement le sien). En cas d'égalité, on recommence.
Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle. À chaque tour :
- Secouez les dés dans le gobelet et lancez-les dans votre moitié du plateau
- Déplacez vos pions selon les valeurs obtenues
- Si un mouvement légal existe, vous devez le jouer (impossible de passer volontairement)
Si un seul des deux dés est jouable, vous devez jouer le plus grand lorsque c'est possible. Vous ne perdez un mouvement que s'il est vraiment impossible à jouer.
6. Mouvement des pions
Chaque dé compte comme un mouvement distinct. Avec un 3 et un 5, vous pouvez déplacer :
- Un pion de 3 cases ET un autre pion (ou le même) de 5 cases
- Ou un seul pion de 8 cases (3+5), à condition que les cases intermédiaires soient jouables
Un pion peut se poser sur une case :
- Vide
- Occupée par un ou plusieurs pions de votre couleur
- Occupée par un seul pion adverse (vous le frappez alors)
Un pion ne peut pas se poser sur une case tenue par 2 pions adverses ou plus : pour vous, cette case est « fermée ».
Doublet
Lorsque les deux dés affichent le même chiffre (doublet), vous jouez cette valeur quatre fois au lieu de deux. Un doublet 4-4 vous offre ainsi quatre mouvements de 4 cases. C'est souvent très puissant !
7. Frappe et mise au bar
Un pion isolé sur une flèche s'appelle un blot, et il est vulnérable. Si l'adversaire se pose sur cette flèche, le pion est frappé et envoyé sur la barre (la ligne centrale du plateau).
Avoir un ou plusieurs pions sur la barre crée une situation urgente : vous devez d'abord les rentrer tous avant de pouvoir bouger quoi que ce soit d'autre.
8. Rentrée depuis le bar
Pour rentrer un pion depuis la barre, il faut le poser dans le tablier intérieur adverse (flèches 1 à 6 de l'adversaire, soit les flèches 19 à 24 de votre point de vue). Le chiffre du dé désigne la flèche de rentrée :
- Dé 1 → votre flèche 24 (flèche 1 de l'adversaire)
- Dé 6 → votre flèche 19 (flèche 6 de l'adversaire)
Si toutes les flèches concernées sont fermées (2 pions adverses ou plus), vous ne pouvez pas rentrer et vous passez votre tour.
Fermer un maximum de flèches dans votre tablier intérieur pendant qu'un pion adverse attend sur la barre est l'une des manœuvres les plus redoutables du backgammon. On parle alors de « fermer son tablier » : les 6 flèches fermées forment un « prime complet », que le pion sur la barre ne peut plus franchir.
9. Sortie des pions (bearing off)
Dès que vos 15 pions sont tous dans votre tablier intérieur (flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir du plateau. Cette phase finale se nomme « bearing off » en anglais.
Pour sortir un pion :
- La valeur du dé doit correspondre exactement à la flèche du pion, ou
- Si aucun pion ne se trouve sur la flèche exacte, vous devez jouer ce dé en déplaçant un pion situé sur une flèche supérieure (s'il y en a un)
- Si la valeur dépasse la flèche occupée la plus haute, vous sortez ce pion
Attention : si l'un de vos pions est frappé pendant la phase de sortie, vous devez le rentrer depuis la barre AVANT de reprendre la sortie des autres.
10. Fin de partie et score
Le premier joueur qui a sorti ses 15 pions remporte la partie. Le score dépend de la situation de l'adversaire :
- Victoire simple (1 point) : l'adversaire a sorti au moins un pion
- Gammon (2 points) : l'adversaire n'a sorti aucun pion
- Backgammon (3 points) : l'adversaire n'a sorti aucun pion ET garde un pion dans votre tablier intérieur ou sur la barre
Ces valeurs sont multipliées par la valeur courante du dé doubleur, si on s'en est servi.
11. Le dé doubleur (aperçu)
Le dé doubleur est un élément à part du matériel de backgammon. Les débutants l'oublient souvent, mais il est fondamental dès que l'on joue sérieusement. En début de partie, il est posé au centre, face « 64 » visible (position neutre). Tant que le cube est au centre, n'importe quel joueur peut, au début de son tour et avant de lancer les dés, proposer de doubler la mise ; ensuite, seul le joueur qui possède le cube peut redoubler. L'adversaire accepte (la partie continue avec l'enjeu doublé) ou refuse (et perd la partie pour la mise en cours).
Pour une explication détaillée et des conseils stratégiques avancés, rendez-vous sur notre page consacrée au dé doubleur.
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Découvrir la stratégie →Questions Fréquentes sur les Règles
Peut-on mettre plus de 5 pions sur une même flèche ?
Que se passe-t-il si les dés sortent du plateau ou sont mal lancés ?
Peut-on refuser de frapper un pion adverse ?
Que se passe-t-il si je dois passer un tour complet ?
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