1. Présentation du jeu
Le backgammon compte parmi les plus anciens jeux de plateau : ses lointains ancêtres remontent à près de 5 000 ans, entre la Mésopotamie et la Perse. Deux joueurs s'y affrontent, et le jeu mêle stratégie et chance. Le but est simple : amener le premier ses 15 pions dans son tablier intérieur, puis les sortir tous du plateau.
Ce qui fait l'originalité du backgammon, c'est l'alliance du hasard des dés et d'une vraie réflexion. Avec de mauvais lancers, un bon joueur limite souvent les dégâts. Avec de bons lancers, un joueur peu expérimenté peut tout gâcher par de mauvais choix.
Un expert ne bat un débutant que dans 65 à 70 % des cas sur une seule partie, mais sur un match de 25 parties, ses chances de l'emporter dépassent 90 %. À court terme, tout reste possible ; à long terme, le talent finit par payer.
2. Le matériel
Un coffret de backgammon complet contient :
- Un plateau pliable divisé en deux tabliers
- 30 pions (15 par couleur, traditionnellement noir et blanc, ou marron et blanc)
- 4 dés (2 par joueur), de préférence lancés dans des gobelets
- 1 dé doubleur (cube portant les chiffres 2, 4, 8, 16, 32, 64)
- 2 gobelets à dés (souvent intégrés aux couvercles)
Pour trouver un matériel de qualité, notre guide d'achat vous aide à bien choisir votre plateau de backgammon avant de passer commande.
3. Le plateau et les flèches
Le plateau comporte 24 flèches (des triangles alternés, numérotés de 1 à 24) réparties en quatre zones de 6 flèches :
- Tablier intérieur du joueur (flèches 1 à 6) : également appelé "home board" ou tablier de rentrée
- Tablier extérieur du joueur (flèches 7 à 12)
- Tablier extérieur de l'adversaire (flèches 13 à 18)
- Tablier intérieur de l'adversaire (flèches 19 à 24)
La barre sépare les tabliers intérieurs des tabliers extérieurs. Les pions frappés y patientent avant de pouvoir rentrer.
Les pions progressent toujours dans le même sens — de la zone adverse vers son propre tablier intérieur —, mais les deux joueurs avancent dans des directions opposées.
4. Placement initial
La position de départ est symétrique pour les deux joueurs. Voici la disposition standard :
| Flèche | Nombre de pions | Couleur |
|---|---|---|
| Flèche 24 (tablier adverse) | 2 pions | Votre couleur |
| Flèche 13 (mi-tablier adverse) | 5 pions | Votre couleur |
| Flèche 8 (mi-tablier propre) | 3 pions | Votre couleur |
| Flèche 6 (tablier propre) | 5 pions | Votre couleur |
Un moyen mnémotechnique : 2-5-3-5 sur les flèches 24-13-8-6. Votre adversaire installe ses pions de la même façon, de l'autre côté du plateau.
Notre guide sur le placement initial du backgammon détaille la position avec des schémas annotés.
5. Déroulement d'une partie
Pour savoir qui ouvre, chacun lance un dé. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence et joue les deux dés tels qu'ils sont tombés (pas seulement le sien). En cas d'égalité, on relance.
Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle. À chaque tour :
- Secouez les dés dans le gobelet et lancez-les dans votre moitié du plateau
- Déplacez vos pions selon les valeurs obtenues
- Si un coup légal existe, vous devez le jouer : passer volontairement n'est pas permis
Lorsque vous ne pouvez jouer qu'un seul des deux dés, c'est le plus grand que vous devez jouer, si cela est possible. Un mouvement n'est perdu que s'il est réellement impossible.
6. Mouvement des pions
Chaque dé compte comme un mouvement distinct. Avec un 3 et un 5, vous pouvez déplacer :
- un pion de 3 cases ET un autre pion (ou le même) de 5 cases ;
- ou un seul pion de 8 cases (3+5), à condition que les cases intermédiaires soient praticables.
Un pion peut se poser sur une case :
- vide ;
- occupée par un ou plusieurs pions de votre couleur ;
- occupée par un seul pion adverse (vous le frappez alors).
Il est interdit de se poser sur une case tenue par 2 pions adverses ou plus : elle est "fermée" pour vous.
Doublet
Quand les deux dés montrent le même chiffre (un doublet), cette valeur se joue quatre fois et non deux. Un 4-4 offre donc quatre mouvements de 4 cases. C'est souvent un coup très puissant !
7. Frappe et mise au bar
Un pion isolé sur une flèche s'appelle un blot, et il est vulnérable. Si l'adversaire se pose sur sa flèche, le pion est frappé et envoyé sur la barre, la ligne centrale du plateau.
Avoir un ou plusieurs pions sur la barre est une situation urgente : vous devez d'abord les rentrer tous avant de pouvoir bouger quoi que ce soit d'autre.
8. Rentrée depuis le bar
Pour rentrer un pion depuis la barre, il faut le poser dans le tablier intérieur adverse (flèches 1 à 6 de l'adversaire, soit les flèches 19 à 24 de votre point de vue). Le chiffre du dé désigne la flèche d'entrée :
- Dé 1 → votre flèche 24 (flèche 1 de l'adversaire)
- Dé 6 → votre flèche 19 (flèche 6 de l'adversaire)
Si toutes les flèches concernées sont fermées (2 pions adverses ou plus), la rentrée est impossible et vous passez votre tour.
Fermer un maximum de flèches de votre tablier intérieur tant que l'adversaire a un pion sur la barre est l'une des manœuvres les plus redoutables du jeu. On parle de « fermer son tablier » : les 6 flèches fermées forment alors un "prime complet", que le pion sur la barre ne peut plus franchir.
9. Sortie des pions (bearing off)
Quand vos 15 pions sont tous rentrés dans votre tablier intérieur (flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir du plateau. Cette phase finale se nomme "bearing off" en anglais.
Pour sortir un pion :
- la valeur du dé doit correspondre exactement à la flèche du pion, ou
- à défaut de pion sur cette flèche, vous devez jouer ce dé en déplaçant un pion situé sur une flèche supérieure (s'il y en a un) ;
- si le dé dépasse la flèche occupée la plus haute, c'est ce pion-là que vous sortez.
Attention : si l'un de vos pions est frappé pendant la sortie, vous devez le rentrer depuis la barre AVANT de reprendre la sortie des autres.
10. Fin de partie et score
Le premier à sortir ses 15 pions remporte la partie. Le score varie selon la situation de l'adversaire :
- Victoire simple (1 point) : l'adversaire a sorti au moins un pion
- Gammon (2 points) : l'adversaire n'a sorti aucun pion
- Backgammon (3 points) : l'adversaire n'a sorti aucun pion ET garde un pion dans votre tablier intérieur ou sur la barre
Ces valeurs sont multipliées par la valeur du dé doubleur, s'il a servi.
11. Le dé doubleur (aperçu)
Le dé doubleur est un élément à part du matériel de backgammon. Les débutants l'ignorent souvent, mais il est indispensable dès que l'on joue sérieusement. En début de partie, il est posé au centre, face "64" visible (position neutre). Tant que le cube est au centre, n'importe quel joueur peut, au début de son tour et avant de lancer les dés, proposer de doubler l'enjeu ; ensuite, seul le joueur qui possède le cube peut redoubler. L'adversaire accepte (la partie se poursuit avec l'enjeu doublé) ou refuse (et perd la partie pour la mise en cours).
Notre page sur le dé doubleur en donne une explication détaillée, avec des conseils stratégiques avancés.
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Les règles n'ont plus de secret pour vous : place à la stratégie, pour gagner vos premières parties.
Découvrir la stratégie →Questions Fréquentes sur les Règles
Peut-on mettre plus de 5 pions sur une même flèche ?
Que se passe-t-il si les dés sortent du plateau ou sont mal lancés ?
Peut-on refuser de frapper un pion adverse ?
Que se passe-t-il si je dois passer un tour complet ?
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