1. Présentation du jeu de go
Le jeu de go (围棋 wéiqí en chinois, 囲碁 igo en japonais, 바둑 baduk en coréen) passe pour le jeu de plateau le plus profond et le plus complexe jamais inventé. Apparu en Chine il y a plus de 2 500 ans (la légende le fait remonter à 4 000 ans), il compte aujourd'hui plus de 40 millions de joueurs à travers le monde, surtout en Asie de l'Est.
Le go doit sa renommée à deux choses. D'abord, ses règles sont d'une simplicité déconcertante, et pourtant elles engendrent une complexité stratégique infinie — le nombre de positions possibles dépasse de très loin celui des atomes de l'univers observable. Ensuite, il fut le dernier grand jeu à résister à l'intelligence artificielle : ce n'est qu'en 2016 que le programme AlphaGo (DeepMind) a vaincu l'un des meilleurs joueurs du monde, Lee Sedol.
La victoire d'AlphaGo contre Lee Sedol en 2016 a marqué un tournant historique. Contrairement aux échecs (où la force brute de Deep Blue avait battu Kasparov dès 1997), le go a exigé un apprentissage par renforcement profond, car l'espace de recherche est tout simplement trop vaste pour une approche exhaustive.
2. Matériel
Un ensemble de go se compose de :
- Un plateau (goban) quadrillé de 19×19 lignes (soit 361 intersections) — il existe aussi des formats 9×9 et 13×13 pour s'initier
- 181 pierres noires et 180 pierres blanches (les noirs en ont une de plus parce qu'ils jouent en premier)
- Deux « bols » (goke) pour ranger les pierres
À la différence du backgammon, les pierres se posent sur les intersections (les points) de la grille, et non à l'intérieur des cases.
3. Placement des pierres
Voici les règles de base du jeu :
- Les noirs ouvrent la partie, puis les joueurs jouent à tour de rôle
- À chaque tour, vous posez une pierre sur n'importe quelle intersection libre
- Une fois posées, les pierres ne bougent plus (sauf si elles sont capturées et retirées)
- Vous avez le droit de passer votre tour (dire « pass »)
- La partie s'arrête quand les deux joueurs passent l'un après l'autre
Le but est de contrôler du territoire — des intersections vides entièrement cernées par vos pierres. Vous l'emportez si votre territoire, augmenté des prisonniers que vous avez faits, dépasse celui de l'adversaire (décompte japonais).
4. Les libertés (qi)
Chaque pierre, ou chaque groupe de pierres reliées, possède des libertés : ce sont les intersections vides qui lui sont directement adjacentes (à l'horizontale et à la verticale, jamais en diagonale).
- Une pierre posée au beau milieu du plateau a 4 libertés
- Une pierre sur un bord en a 3
- Une pierre dans un coin en a 2
Des pierres de même couleur qui se touchent forment un groupe. Le groupe partage les libertés de toutes ses pierres. Quand un groupe n'a plus aucune liberté, il est capturé.
5. La capture
Une pierre ou un groupe est capturé lorsque toutes ses libertés sont occupées par des pierres adverses. On le retire alors du plateau et on le garde à côté de soi (ce sont les prisonniers). En fin de partie, les prisonniers comptent en défaveur de l'adversaire.
Le suicide est interdit
En général, on ne peut pas poser une pierre qui se retrouverait aussitôt sans aucune liberté (ni seule, ni au sein d'un groupe) : c'est une « position suicidaire ». Une pierre qui capture des pierres adverses n'est jamais un suicide, puisqu'elle regagne aussitôt des libertés. Quelques règlements (néo-zélandais, par exemple) autorisent le suicide d'un groupe de plusieurs pierres, mais les règles japonaises et chinoises l'interdisent.
6. La règle du ko
Le ko est une règle qui empêche les répétitions. Dans certaines situations, les deux joueurs pourraient se capturer à tour de rôle à l'infini, ce qui créerait une boucle sans fin.
La règle du ko interdit de rejouer immédiatement une position qui vient tout juste d'exister. Si vous capturez une pierre et créez ainsi un ko, l'adversaire ne peut pas aussitôt recapturer pour retrouver la position précédente : il doit d'abord jouer ailleurs (poser ce qu'on appelle une « menace de ko »). Si vous répondez à cette menace, il peut alors reprendre le ko.
La gestion des kos est l'un des aspects les plus avancés du go professionnel.
7. Vie et mort des groupes
Un groupe est vivant si l'adversaire est incapable de le capturer, même en jouant le mieux possible. Pour l'être, le plus simple est d'avoir deux « yeux » — deux intersections vides distinctes, entièrement entourées par vos pierres.
Pourquoi deux yeux ? Parce que l'adversaire ne peut pas jouer dans les deux yeux en même temps. Jouer dans un seul des deux yeux serait un suicide, puisque la pierre posée n'aurait aucune liberté : le groupe garde donc toujours au moins deux libertés et ne peut pas être capturé.
8. Pointage et fin de partie
La partie s'achève par accord mutuel (deux passes consécutives). Le pointage final se calcule ainsi :
- Territoire : intersections vides entourées exclusivement par vos pierres
- Prisonniers : pierres adverses capturées durant la partie (elles comptent contre l'adversaire)
- Komi : compensation accordée aux blancs, puisque les noirs jouent en premier (généralement 6,5 points)
Le joueur qui totalise le plus de points gagne. Un komi de 6,5 (ou de 7,5 selon les règles) élimine toute possibilité de match nul.
9. Comment progresser au go
Le go repose sur un système de rangs : des débutants (30 kyu) aux professionnels (9 dan). Au début, la progression est rapide — en quelques mois de pratique régulière, on passe de débutant à 15 kyu.
- Commencez sur un plateau 9×9 pour bien assimiler les captures et le territoire
- Résolvez des « tsumego » (problèmes de vie et de mort) pour aiguiser votre calcul
- Jouez sur OGS (Online Go Server) ou avec l'application Fox Go
- Lisez le « Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go » (Lusson, Perec, Roubaud) ou « In the Beginning » (Ishigure) pour les ouvertures
Pour jouer au go sur du beau matériel, Le Palais des Echecs propose des ensembles de jeux traditionnels de qualité dans sa collection de jeux de société en bois.
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