1. Le go en quelques mots
Des règles qui tiennent sur une page, une profondeur qui occupe une vie entière : voilà le paradoxe du go. Appelé 围棋 wéiqí en chinois, 囲碁 igo en japonais et 바둑 baduk en coréen, il passe pour le jeu de plateau le plus profond et le plus complexe jamais inventé. Né en Chine il y a plus de 2 500 ans (la légende le fait remonter à 4 000 ans), il compte aujourd'hui plus de 40 millions de pratiquants, surtout en Asie de l'Est, mais aussi en Europe, où la Belgique a ses clubs et sa fédération.
Le go doit sa célébrité à deux choses. D'une part, des règles d'une simplicité désarmante y engendrent une complexité stratégique sans fin : le nombre de positions possibles dépasse de très loin celui des atomes de l'univers observable. D'autre part, il fut le dernier grand jeu à tenir tête à l'intelligence artificielle : il a fallu attendre 2016 pour que le programme AlphaGo (DeepMind) batte l'un des meilleurs joueurs du monde, Lee Sedol.
En 2016, la victoire d'AlphaGo sur Lee Sedol a marqué un tournant historique. Là où les échecs avaient cédé à la force brute dès Deep Blue en 1997, le go a exigé un apprentissage par renforcement profond : son espace de recherche est bien trop vaste pour une exploration exhaustive.
2. Le matériel
Un jeu de go se compose :
- D'un plateau (goban) quadrillé de 19×19 lignes (soit 361 intersections) — des formats 9×9 et 13×13 existent aussi pour apprendre
- De 181 pierres noires et de 180 pierres blanches (Noir en a une de plus, puisqu'il commence)
- De deux « bols » (goke) pour ranger les pierres
À la différence du backgammon, on ne joue pas dans des cases : les pierres se posent sur les intersections (points) du quadrillage.
3. Poser les pierres
Les règles de base sont les suivantes :
- Noir joue en premier, puis les joueurs alternent
- À chaque tour, on pose une pierre sur n'importe quelle intersection libre
- Une pierre posée ne bouge plus (sauf si elle est capturée et retirée)
- On peut passer son tour (« passe »)
- La partie prend fin lorsque les deux joueurs passent l'un après l'autre
Le but : contrôler du territoire, c'est-à-dire des intersections vides entièrement entourées par vos pierres. Vous gagnez si votre territoire, augmenté des prisonniers que vous avez faits, dépasse celui de l'adversaire (décompte japonais).
4. Les libertés (qi)
Toute pierre, ou tout groupe de pierres reliées, possède des libertés : les intersections vides qui le touchent directement (horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale).
- Une pierre au milieu du goban a 4 libertés
- Une pierre sur le bord en a 3
- Une pierre dans un coin en a 2
Des pierres de même couleur qui se touchent forment un groupe, qui met en commun les libertés de toutes ses pierres. Un groupe privé de sa dernière liberté est capturé.
5. La capture
Une pierre ou un groupe est capturé quand toutes ses libertés sont occupées par l'adversaire. On le retire alors du goban et on le conserve (ce sont les prisonniers). En fin de partie, les prisonniers sont déduits du score de l'adversaire.
Le suicide interdit
En règle générale, on ne peut pas poser une pierre qui se retrouverait aussitôt sans aucune liberté (seule ou au sein d'un groupe) : c'est un « coup suicide ». Une pierre qui capture des pierres adverses n'est jamais un suicide, puisqu'elle regagne aussitôt des libertés. Quelques règlements (néo-zélandais, par exemple) autorisent le suicide d'un groupe de plusieurs pierres, mais les règles japonaises et chinoises l'interdisent.
6. La règle du ko
Le ko est une règle qui empêche les répétitions. Dans certaines configurations, les deux joueurs pourraient se reprendre une pierre à tour de rôle, à l'infini — une boucle sans issue.
La règle du ko interdit de recréer immédiatement la position qui vient d'exister. Si vous capturez une pierre dans un ko, l'adversaire ne peut pas reprendre aussitôt pour revenir à la position précédente : il doit d'abord jouer ailleurs (une « menace de ko »). Si vous répondez à cette menace, l'adversaire peut alors reprendre le ko.
La gestion des kos compte parmi les aspects les plus pointus du go professionnel.
7. Vie et mort des groupes
Un groupe est vivant lorsque l'adversaire ne peut en aucun cas le capturer, même en jouant parfaitement. Le moyen le plus simple d'y parvenir : posséder deux « yeux », c'est-à-dire deux intersections vides distinctes, entièrement entourées par vos pierres.
Pourquoi deux ? Parce que l'adversaire ne peut pas occuper les deux yeux en même temps. Jouer dans un seul des deux yeux serait un suicide, puisque la pierre posée n'aurait aucune liberté : le groupe garde donc toujours au moins deux libertés et ne peut pas être capturé.
8. Décompte et fin de partie
La partie se termine d'un commun accord (deux passes consécutives). Le score final tient compte :
- Du territoire : les intersections vides entourées uniquement par vos pierres
- Des prisonniers : les pierres adverses capturées pendant la partie (déduites du score de l'adversaire)
- Du komi : une compensation accordée à Blanc, puisque Noir commence (généralement 6,5 points)
Le joueur qui totalise le plus de points gagne. Grâce au demi-point du komi (6,5 ou 7,5 selon les règles), la partie nulle est impossible.
9. Comment progresser au go
Le go possède une échelle de niveaux qui va du débutant (30 kyu) au professionnel (9 dan). Les débuts sont encourageants : avec une pratique régulière, on peut passer de débutant à 15 kyu en quelques mois.
- Commencez sur un goban 9×9 pour vous familiariser avec les captures et le territoire
- Entraînez votre lecture avec des « tsumego » (problèmes de vie et mort)
- Jouez sur OGS (Online Go Server) ou sur l'application Fox Go
- Pour les ouvertures, plongez dans le « Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go » (Lusson, Perec, Roubaud) ou « In the Beginning » (Ishigure)
Et pour passer de l'écran au goban, rien ne vaut un club : rejoindre les joueurs de votre région reste le moyen le plus sûr de progresser, tout en profitant de l'ambiance si particulière des parties en face à face.
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